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viernes, 12 de febrero de 2010

NEED FOR SPEED: MOST WANTED





En mi corta vida como jugador no recuerdo cuantos Need for Speed han pasado ya por mis manos. Sé que son bastantes, y que en mayor o menor medida casi todos me han dado grandes satisfacciones en una de las cosas que más me gustan, la sensación de velocidad. He conducido Porsches, Ferraris, Mitsubishis, Toyotas y toda clase de turismos y coches de muchas marcas que me he modificado hasta aburrirme. Tuneo, pruebas ruteras, persecuciones, misiones de dudosa legalidad… la fórmula va cambiando ligeramente en cada entrega para intentar ofrecer mayor variedad, y cada nuevo título se muestra un poquito más sólido que el anterior, aunque su esencia sigue intacta: coches potentes, personalización, muchas imagenes HERMOSAS para satisfacer al hombre y… velocidad extrema.


El desafío que nos propone este nuevo Need for Speed es muy simple a la vez que retante. Somos un tuner con un coche que quita el hipo y que aceptamos un reto que parece hecho a nuestra medida en el que nos jugamos el buga. Desgraciadamente lo perdemos, pero como somos duros de roer, no tiramos la toalla y decidimos volver a empezar desde abajo, con un coche de lo más simple, una ciudad abierta con muchas pruebas que conquistar, y muchas, pero que muchas ganas, de ganarnos el respeto y copar la cabeza de la lista de los 15 conductores más temerarios y buscados por la policía. A partir de ahí ya te imaginas, vencer retos, subir de nivel, ganar dinero, comprar coches, personalizarlos y, como novedad y punto fuerte de esta entrega, escapar de la policía.


El juego consiste en ganar a los 15 miembros de la lista negra de los “Most Wanted” por la policía.Persecuciones policiales
Al más puro estilo Fast And Furious, las patrullas policiales, controles y vertiginosas persecuciones son la verdadera guinda de este Need for Speed. Pásate de velocidad, activa el óxido nitroso cerca de un control o márcate unas rozaditas de chapa contra otros coches cerca de los hombres de negro y verás como empiezan a salir coches con sirena de todos los sitios para intentar darte caza. Contra más gorda la lías, más coches, y contra más coches, más tienes que mostrar tu pericia al volante para deshacerte de ellos. Tras finalizar la persecución se analizan las infracciones que hayamos hecho y los daños provocados, para obtener un número de puntos que emplearemos para poder retar a los chicos malos de la famosa lista negra de los más buscados. Como ves, no es que sea de lo más original, pero ese toque cinematográfico resulta de lo más atractivo.

Desafíos diurnos a la luz del día
En términos de ambientación, Need for Speed: Most Wanted ha abandonado las carreras nocturnas para centrarse de lleno en competiciones que tienen lugar a la luz del día y en las que nos podemos topar con ráfagas de lluvia, vientos racheados, deslumbramientos solares y numerosos túneles en escenarios urbanos y suburbanos con gran sensación de variedad y buen nivel de detalle. Comenzaremos corriendo en zonas residenciales de grandes y anchas carreteras, luego pasaremos por zonas costeras mucho más estrechas y con algo más de tráfico rodado, acabando en el mismo corazón de la urbe con todo lo que te puedas imaginar.


Deportivos de lujo
En cuanto a los vehículos, en esta ocasión podremos disfrutar de más de 30 coches licenciados de marcas como BMW, Mitsubishi, Porsche, Lamborghini, Mercedes, Ford o Lotus entre otros, los cuales podremos ir comprando o ganando a otros corredores, y que por supuesto, se ven estupendamente en el juego. En cuanto a su conducción, este Need for Speed sigue muy parecido a la anterior entrega, sólo que con ligeras variaciones en los giros y derrapes debido a una especie de leve inercia que provoca un pequeño retardo, y que da la sensación de contar con un vehículo más pesado. Sigue contando con su peculiar mezcla entre arcade y semi-simulador, donde no falta el querido y espectacular óxido nitroso tan espectacular y peliculero. También podremos utilizar el “tiempo bala” tan común en juegos de acción, y que nos permite realizar maniobras delicadas en momentos difíciles al más puro estilo Matrix. Durante la carrera los coches cuentan con un modelo de daño somero visible en pequeñas rozaduras y deformaciones de la carrocería, que aunque superado por otros títulos, se muestra correcto.


Aunque con ligeros cambios en la conducción y menores posibilidades de personalización, Need for Speed: Most Wanted proporciona lo que mejor sabe hacer, velocidad sin reparos y muchos coches de infarto.Un equipo con etapas de potencia
La historia y desarrollo del juego de Most Wanted se adereza con unas buenas secuencias cinemáticas que actúan de gancho y que cuentan con una realización artística excepcional a medio camino entre una película, un videojuego y un clip musical.


En cuanto a su apartado sonoro, y como viene siendo costumbre en los últimos juegos de EA, Need for Speed: Most Wanted presenta un acabado excepcional. Los sonidos de los motores, colisiones, derrapes, las emisoras de la policía y su integración con una amplia banda sonora de varios estilos y artistas, le da un aspecto realmente sólido al juego. Un muy buen trabajo.


Valoración de Need for Speed Most Wanted:
La última entrega de la saga Need for Speed cambia ligeramente de registro e introduce persecuciones policiales y ambiente diurno en su explosivo cóctel de coches deportivos, tuneo, brillantes secuencias cinemáticas, chicas de escándalo y óxido nitroso. ¿Cuál es el resultado? El juego de conducción más buscado del momento y que en PC luce como nunca.























PROXIMO POST: TRUQUITOS Y LINK DE DESCARGA








DeCoRaZoNrEnGo

LINK DESCARGA PRO EVOLUTION SOCCER

PRO EVOLUTION SOCCER 2010!!


Gente: Hay que descargarse el demo del primer link... :S y despues el parche y lo deja full full!!!!  :D

Si tienen algun problema... contacten que solucionamos


EL MEJOR JUEGO DE FUTBOL DEL MUNDO














 




miércoles, 10 de febrero de 2010

PRO EVOLUTION SOCCER 2010

Golazos, gran ritmo de partido e importantes refuerzos tácticos: el fútbol de Konami encara portería.




Konami presenta una nueva entrega en PC de sus series deportivas Pro Evolution Soccer con la promesa de reeditar los éxitos pasados. Tras unas últimas entregas francamente decepcionantes, Seabass y compañía demuestran propósito de enmienda y cuajan uno de los episodios más notables de los últimos años.
 
Pro Evolution Soccer y FIFA son como Real Madrid y F.C. Barcelona. Cuando uno está en la cumbre el otro generalmente pasa por un momento de crisis, y no se entiende una temporada en la que ambos salgan vencedores. En la primera mitad de esta década el dominio fue incuestionablemente de PES, mientras que en los últimos tres años las series futbolísticas de EA Sports han experimentado un disparatado crecimiento en términos de calidad y jugabilidad que ha coincidido con un deprimente estancamiento de la saga japonesa.






Si bien ya FIFA 08 fue un notabilísimo tirón de orejas para el estudio deportivo de Konami, la entrega 09 fue el toque de atención definitivo para que Seabass y sus chicos se pusieran manos a la obra y se decidieran a remozar notablemente una fórmula antaño brillante e insuperable, y actualmente caída en el descrédito más absoluto.





Para el episodio de este año Konami propone mejoras en tres campos muy obvios: Gráficos y tecnología, jugabilidad y manejo, presentación y menús. Tres pilares sobre los que fundamentar una experiencia que supone un importante impulso con respecto a lo que pudimos ver en su momento con PES 2009. ¿Es suficiente para alcanzar al sobresaliente FIFA 10? Descúbrelo con nosotros.





Sala de Trofeos -Modalidades de Juego-

Pro Evolution Soccer 2010 cuenta entre sus modalidades de juego con la práctica totalidad de las que ofertó en la entrega del año pasado. El gran reclamo vuelve a ser, una vez más, la presencia de la UEFA Champions League como principal trofeo licenciado. Aquí podremos disputar la competición con su formato real –fase de grupos y eliminatorias- o amistosos entre los equipos que la disputan. La lástima de este formato es que vuelve a adolecer de todos los clubs que lo conforman en la vida real y es que, por ejemplo, vuelven a faltar todos los participantes alemanes que no toman partido en ninguna de las modalidades por la ausencia de la licencia de la Bundesliga.
Por lo demás nuestra incursión en unos u otros modelos de juego dependerá básicamente de nuestros deseos y circunstancias. Es decir que si, por ejemplo, estamos acompañados físicamente por amigos lo más probable es que optemos por amistosos o torneos confeccionados para que todos puedan participar. En este sentido hay que dar la bienvenida a la presencia de una comunidad como la que ya contemplaban desde hace varias entregas los episodios de PlayStation 2. Con ésta podemos atribuir identidades a diferentes amigos, y disputar campeonatos con ellos asistiendo a un registro de estadísticas, porcentajes de victorias, títulos conseguidos y goles anotados francamente interesante y que disparará la competitividad entre nuestros conocidos.



Por otra parte si jugamos en solitario podemos mostrar interés por los amistosos, las ligas de los cinco países licenciados –Italia, España, Inglaterra, Francia y Holanda- y los torneos habituales como la Copa de Europa, la Copa de África, la Copa de América, la Copa de Asia y Oceanía y la Copa Internacional.


En otro orden de cosas con Ser una Leyenda tenemos, de nuevo, la oportunidad de disfrutar de una modalidad similar al Be a Pro de FIFA. Una vez más llevaremos de la mano a un jugador durante un largo camino desde los juveniles, pasando por hacernos hueco entre los titulares del primer equipo y recibir ofertas de otros clubes hasta tocar el cielo de las estrellas mundiales del deporte. El editor para el jugador es bastante similar al del año pasado, con la opción de importar fotos o crear la cara y el físico de nuestro deportista desde cero, aunque con la lógica evolución visual que todo el programa en sí mismo atesora este año.


En cuanto al multijugador se observa un notable aumento de las posibilidades on-line del programa. En primer lugar por el añadido de modalidades, que ya no se limitan a los partidos de exhibición, sino que también cuentan con peso el modo leyenda –para jugar con más usuarios cada uno con un futbolista-, y los diferentes campeonatos que podremos disputar y que también debutan. Por lo demás hemos observado un conveniente pulido del código de red para hacer las partidas algo más fluidas que en entregas precedentes. Pese a ello el título no está completamente libre de lag, puesto que en ocasiones se sigue percibiendo cierto retardo en determinados encuentros
La Soledad del Banquillo -Liga Máster –


La Liga Master vuelve a ser uno de los puntos fuertes de la experiencia off-line. En esta ocasión los cambios han sido más estéticos y artísticos que puramente prácticos, y es que la distribución de los menús ha cambiado de forma muy importante. Pese a ello, y como algo en lo que incidiremos más adelante, todo PES 2010 está pensado para usarse con Pad, y la maniobrabilidad de los menús incide precisamente en un diseño que tiene en mente, precisamente, la arquitectura de los mandos de consola.





Por otra parte, y como es costumbre en esta modalidad viviremos el día a día de un equipo a través de un número ilimitado de temporadas, siguiendo su progresión año a año y contratando jugadores y viviendo sus mejoras en términos de calidad hasta alcanzar su madurez, y su posterior ocaso hasta su retirada.





Se trata una vez más de la propuesta de más calidad del videojuego y la que realmente constituye el núcleo del título cuando lo disfrutamos en solitario. Vuelve a ser apasionante una vez más el crear la liga en la que participaremos con un equipo real y llevarle hasta conseguir los mayores triunfos. Se echa en falta en esta ocasión la posibilidad de crear un equipo desde la nada, escogiendo el nombre, el escudo y contando entre sus jugadores con los clásicos Minanda, Castolo, Ximelez, etcétera. Una grave pérdida, sin duda, y una francamente incomprensible puesto que el factor de comenzar nuestra andadura desde segunda división con un equipo al que ir, progresivamente, incorporando todos nuestros cracks favoritos era una de las mayores diversiones del título de Konami.

Por otro lado todo está dividido ahora de una forma muy clara en tres partes, Ciudad Deportiva, Aledaños del Estadio y Oficina; todo ello organizado desde un calendario que ahora contempla dos fechas por semana en lugar del clásico planteamiento jornada a jornada de pasados episodios. Así pues en la primera parte gestionaremos toda la parte táctica del equipo, en la segunda las opciones generales y en la tercera los fichajes y traspasos, pero vamos a concretar.

En la Ciudad Deportiva tendremos acceso a las formaciones del equipo, a la alineación y a las tácticas, todos ellos aspectos que detallaremos más adelante. De lo que sí debemos hablar ahora es del Entrenamiento, y el filial el resto de elementos que también están presentes en esta parte. El Entrenamiento, de hecho, es ahora mucho más complejo que en entregas anteriores, y lejos de observar impasibles cómo progresan nuestros futbolistas sin mayor mediación por nuestra parte, en esta ocasión podemos tomar parte activa de su desarrollo.


Tambien tenemos el entrenamiento individual para cada jugador, que nos permite hacer que trabajen para ser mejores en otras posiciones, o la incorporación de cartas de habilidades especiales a su perfil
.
Los niveles de dificultad, por otra parte, han cambiado de nomenclatura, pero en esencia continúan siendo las cinco modalidades con diferentes grados con las que podemos medir la oposición del rival: Alevín, Cadete, Juvenil, Profesional y Estrella. El mayor problema de las opciones de este campo es que no repercuten en si el oponente juega mejor o peor, sino que más bien lo que hacen es que el árbitro se muestre más o menos riguroso con sus entradas, o que su portero detenga un mayor porcentaje de disparos.





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PROXIMO POST: TRUCOS, LINK DE DESCARGA.






DeCoRaZoNrEnGo

Link Descarga Hitman Agente 47: Silent Assasin

Bueno, ya les di todos los datos posibles para poder llevar a cabo las misiones.
Si no lo tienen al juego... APROVECHEN!



DESCARGA:
Win 98/2000/XP /vista
- Procesador: PIII 450 MHz
- DirectX 8.1
- 128MB ram
- Espacio en disco: 800 MB
- Tarjeta de vídeo 3D 16MB compatible con DirectX 8.1
Tarjeta de sonido compatible con DirectX
(NOTA: Sin las tarjetas te deja jugar igual)









Guia Siguientes 10 misiones!!

Asesinato en el sotano


Hemos terminado en Japón y nos vamos a Malasia. En el cobertizo coge el sedante y la pistola con silenciador. Mucho ojo, no cojas ningún arma que no puedas esconder, ya que esta misión se inicia en un sitio lleno de gente.
Nuestro nuevo objetivo es Charlie Sidjan, un hacker informático al que hay que eliminar. Se encuentra en el sótano de un edificio de Kuala Lumpur.
También es preciso inutilizar el sistema de vigilancia para desbloquear el ascensor y huir en el.

Procedimiento recomendado: Comienzas en el amplio hall del edificio. Muevete hacia la zona este, hasta el final y toma la puerta de la derecha, al interior de los vestuarios, y una vez allí nuevamente la puerta de la derecha, coge de la taquilla 137 la bomba de humo y sal de nuevo al hall.
Ahora debes ir a la puerta que hay al otro lado de los servicios, justo enfrente, pero espera a que no haya guardias dentro y el que vigila en el exterior se aleje. Llega hasta el conducto de la lavandería y deja caer la bomba.

Sal de ahí y ve hacia el oeste, al otro lado del hall, al cuartel de bomberos. Puedes dar cortas carreras cuando nadie te observe. Enseguida saltara la alarma de incendios y veras como los bomberos salen en tropel del cuartel. Cuando salga el último entra en acción a toda velocidad. Entra en el cuartel, ponte el traje de bombero y agarra el hacha. A continuación y siempre a la carrera, dirigete a la zona restringida, cruza los láser y localiza unas puertas dobles a tu izquierda. Sigue corriendo escaleras abajo, cruza unas nuevas puertas dobles y detente. A tu izquierda veras la habitación que te interesa. Entra.

Veras el ascensor y otra puerta al lado. Selecciona tu pistola con silenciador y dispara una vez a la pantalla del ordenador que hay en el extremo izquierdo de la mesa.
Ahora, cruza la puerta que hay junto al ascensor y baja hasta el final (deberás forzar una puerta).

Ya estas en el sótano. Al final del mismo veras, de espaldas, a Sidjan, concentrado en sus ordenadores. Puedes avanzar andando hasta la mitad del recorrido, pero siempre evitando pisar las patatas chips desperdigadas por el suelo. Hacia la mitad entra en sigilo y, siempre con igual precaución, acércate a la espalda de Sidjan y despachalo de un hachazo. Tras el video, vuelve a subir. Espera a que al menos un guardia te de la espalda, sal por la puerta y gana corriendo el ascensor. Tampoco sufras si el otro guardia de la garita te ve. Un solo encuentro no te quitara la calificación: AS.

Notas: Existe otro claro procedimiento para concluir esta misión. Una vez tengas la bomba de humo dirigete a la zona oeste y entra en el servicio de caballeros anejo a la pizzería y escóndete en el penúltimo water. Al cabo, entrara el repartidor de pizza que entrara en el último. Mientras orina, sal, gana su espalda y sédalo. Coge su ropa y deja en el suelo tus armas de fuego. Ahora, entra en la pizzería, recoge la pizza que Sidjan ha encargado y accede a la zona central restringida cruzando tranquilamente los láser.
Localiza el ascensor y baja en el. Ya abajo, deja caer la bomba de humo y escóndete tras una maquina grande que hay cerca de la habitación de acceso al sótano. En breve saltara la alarma y los guardias se largaran.

Suelta la pizza, entra en la garita, coge de una pequeña taquilla adosada a la pared una pistola que encontraras y dispara a la pantalla del ordenador que ya indicamos. La pistola no tiene silenciador, pero como la alarma seguirá sonando el disparo se solapara. Accede por la otra puerta al sótano. A partir de ahí todo es igual salvo que en vez de usar el hacha deberás emplear el cable.

Este procedimiento me gusta menos por una razón. En la siguiente misión vas a necesitar la pistola con silenciador. En el procedimiento recomendado la llevaras desde el principio en ella, pero en el procedimiento del pizzero no pasara contigo a la siguiente misión. Es cierto que en “El cementerio”, en una de las taquillitas de la pared hay una pero ya implica esquivar al guardia para conseguirla, una complicación innecesaria.


EL CEMENTERIO:

Una misión sin victimas. Se trata de acceder al servidor para colocar un dispositivo de pirateo y escapar, alcanzando la otra torre por el puente aéreo.

Procedimiento recomendado: Comenzamos la misión en una zona cerrada de la instalación con puertas a los cuatro puntos (norte, sur, este y oeste).Si llevas el hacha, déjala. Observa el mapa y dirigete a la puerta del sur. Espera sin salir hasta que el guardia que hace ronda en el exterior se aleje. Abre la puerta y da algunos pasos. Veras como el guardia se aleja hacia tu derecha, tú toma el pasillo de la izquierda, dobla la esquina y sigue a la izquierda hasta que veas una habitación.


Fuerza la entrada y coge en su interior una tarjeta de acceso. Vuelve a la puerta del sur por la que saliste al principio. Puede que un guardia este a punto de salir por ella desde el interior. Nada más fácil. Ponte al lado de la puerta, en el lado derecho y agachate. La puerta, al abrirse, te tapara y el guardia saldrá pero no te vera. Cuando se aleje toma esta puerta y vuelve a recorrer la zona interior hasta la puerta norte. Sal por ella. En el extremo norte veras dos habitaciones una enfrente de otra, ambas con cerraduras de seguridad. Entra en la de la derecha. Es la sala del aparato de refrigeración del servidor. Saca tu pistola con silenciador y dispara a la maquina (justo en donde pone “Cooler”). Ahora, prepara el sedante y quédate detrás de la puerta. Al fallar el dispositivo y sobrecalentarse el servidor, el administrador correrá hasta la sala del mismo (la que tienes enfrente). Cuando entre, abre la puerta, llega hasta la otra y, en modo sigilo, muevete por la habitación del servidor hasta el administrador que estará de espaldas. Sédalo, ponte su ropa y coloca el dispositivo en el servidor. Clera (Diana debía de tener el día libre) te informara de que funciona correctamente.

Dirigete a continuación a la sala de puestos informáticos que esta más al sur, procurando no acercarte demasiado a los guardias que patrullan los pasillos. Su salida de atrás te sitúa justo frente al ventanal de acceso al paso aéreo.

Vigila a través del mapa a los vigilantes del citado paso. Cuando el mas cercano se situé en la zona central del paso mirando por la barandilla del lado izquierdo mirando desde tu posición (es importante), rompe el cristal de un disparo (silenciador), y corre por el paso. Cuando llegues a la zona central, pasa en sigilo junto a ese guardia. Cuando lo hayas rebasado echa a correr hasta el final (la salida). No te preocupes por el otro, aunque te vea no le dará tiempo a dispararte ni a dar la alarma y un solo encuentro tampoco te quitara la calificación de AS.

Notas: Curiosamente es esta huida a través del puente aéreo donde hay mayor posibilidad de que se te complique una misión que, por lo demás, es bastante fácil. Y es que por un bug, o por lo que sea, mientras el guardia mas cercano esta en la parte de la barandilla de la derecha, es prácticamente Dios. No importa lo sigiloso que pases, ni siquiera sirve esconderse detrás de las maquinas verte te ve (al menos en mi versión); por lo que has de esperar que se encamine hacia su otramarca para romper el cristal.

También hay que advertir que el puente aéreo no se puede cruzar por donde se quiera. El trazado de cables y la disposición de la maquinaria marcan un camino a seguir que es conveniente memorizar y tener aprendido para no atrancarse.
Existe otro procedimiento para terminar esta fase:

Al principio, sin salir de la zona interior en la que empiezas localiza la cocina. Veras en el interior una cámara de seguridad. Dispara a la misma con tu pistola con silenciador y colócate detrás de la puerta. El administrador llegara al cabo a investigar. Acércate a su espalda y sédalo. Coge su ropa. Ahora muevete hacia el despacho de puestos informáticos más al sur. Llega a la cristalera de acceso al puente aéreo y sigue por el pasillo hasta la oficina del administrador (esta marcada con punto de interés). Espera a que este vacía, entra y coge su tarjeta. Ahora ve hasta la habitación del servidor, que ya podrás abrir, coloca el dispositivo y ya podrás seguir como en el procedimiento recomendado.

Si dejaste tu pistola con silenciador en la anterior misión hay una en la pequeña taquilla del sur (también marcada como punto de interés).
En la del norte (esta hay que forzarla, ojo al guardia), hay una dispositivo de visión nocturna. Puedes cogerlo para la misión siguiente se lo deseas.


EN EL JACUZZI:

En esta ocasión hemos de acabar con el hermano gemelo de Charlie Sidjan en su apartamento. Deberá parecer un robo, por lo que también deberemos sustraer una valiosa estatua y dinero de la caja fuerte. Por ultimo escaparemos en el ascensor.

Procedimiento recomendado: Empezamos en la cornisa. Recórrela hacia la derecha, hasta el final, es decir, hasta la ultima terraza (pasa agachado delante del primer ventanal, ya que dos vigilantes pasaran). Si te fijas, tras la puerta que tienes justo enfrente, tras saltar la baranda, esta el despacho con la caja fuerte y tras la de la izquierda la estatua, pero si intentas cogerla saltara el sistema de alarma. Debes esperar a que el despacho de enfrente este vacío. Si te das cuenta, la secretaria abandonara el despacho coincidiendo con la marcha de las acompañantes de Sidjan que le dejan solo en el jacuzzi y se dirigen al baño de enfrente.

Cuando la secretaria y el guardia que hace la ronda se marchen entra en el despacho y vuelve a salir por su puerta (a la izquierda) para entrar en la habitación de enfrente. Destruye la caja de fusibles y entra en acción a toda velocidad. Vuelve al despacho, abre el cuadro de la pared y la caja fuerte que esta detrás, coge el dinero. Ve a la terraza, entra por la otra puerta y coge la estatua. Sigue en línea recta unos pasos y cuando un guardia entre por la puerta de la izquierda que comunica con el pasillo, espera a que se aleje (es decir, que se interne en el salón) y corriendo nuevamente atraviesa esa puerta y ve al jacuzzi. Entra en el mismo y da unos pasos a la izquierda, hasta que tengas a la vista la cabeza de Charlie. Agachate, saca la pistola con silenciador y espera. Casi al mismo tiempo las chicas entraran en la habitación alertadas y se dirigirán hacia el jacuzzi (pero no te verán, es decir no contara como alarma ni como encuentro).

Una vez que las tres te rebasen dejando libre la huida a través de la puerta, pero antes de que se interpongan en tu línea de disparo mata a Charlie de un tiro en la cabeza. Las chicas se quedaran petrificadas momentáneamente en el centro de la habitación. A todo correr, sal del jacuzzi y llega al ascensor para escapar. Si has medido bien el tiempo siguiendo mis instrucciones el técnico acabara de salir del mismo por lo que no tendrás que esperar a que suba ni habrán vuelto las luces. Calificación: AS.


ASESINATO EN EL BAZAR:

Nos trasladamos de Malasia a Oriente Medio, donde transcurren las misiones posiblemente mas complicadas de la saga. Como siempre, equípate con el sedante y tu fiel pistola con silenciador.
En esta primera fase hemos de eliminar a dos objetivos, al coronel Mohammad Amin del que debemos conseguir una llave y al teniente Ahmed Zahir del que hemos de conseguir un mapa.
Es importante no seguir las indicaciones de Diana, ya solo faltaría que nos dijera hasta la forma de plantear las ejecuciones.

Procedimiento recomendado: Nada mas empezar echa a correr en línea recta sin pararte ni un segundo. Pasaras por la entrada del bazar, ignora el mosqueo de los dos guardias, sigue a lo largo de la fachada del edificio contiguo y dobla la esquina trazando un pequeño arco en tu trayectoria. Casi al unísono, el coronel pasara junto a ti. Antes de que doble la esquina (se encamina al bazar) saca tu pistola con silenciador y acaba con el de un disparo en la cabeza. No es fácil, estará pasando junto a ti y si te ve sacar el arma echara a correr. Debes ser muy rápido. Desenfundar, disparar a la cabeza casi sin apuntar y matarlo al primer disparo sin que le haya dado tiempo a doblar la esquina. Ten en cuenta que si esperas a tenerlo delante de ti (tiro en la nuca) doblara la esquina y los guardias del bazar (que tienen una visión periférica impresionante) podrían ver el cuerpo.


Una vez eliminado arrastra el cuerpo detrás del edificio al que me estoy refiriendo. Efectivamente, la separación entre ese edificio y el muro con arco que atravesó el coronel en su camino hacia el bazar forma una callejuela a la derecha. Mete por ahí el cuerpo y llevalo hasta el final, mas allá de una escalerilla de mano que hay y escóndelo bien en el recodo. Es curioso porque mas allá del arco (en el camino que lleva a la salida) hay un montón de guardias, pero ahí han debido de apostar al “batallón miope” porque no se darán cuenta de nada. Coge la llave del cuerpo del coronel y a continuación encamínate con toda tranquilidad a la casa del teniente (consulta el mapa).
Colócate en la parte derecha (según se mira a la casa de frente) y cuando el guardia que patrulla ese lado se aleje pasa a la parte de atrás de la casa y, moviéndote siempre en sigilo, fuerza la puerta trasera, entra y sube las escaleras. El teniente estará de espaldas a ti. Liquídalo con el cable y coge las coordenadas de su cadáver. Vigila que no haya entrado ningún guardia en la casa (en este caso espera arriba a que salga) y siempre en modo sigilo vuelve a bajar. Espera a que no haya guardias en la parte trasera y sal. Cuando hayas abandonado la parte trasera de la casa ya podrás dejar el modo sigilo. Localiza la salida en tu mapa y Dirigite hacia ella dando un paseo. Calificación: AS.

Notas: Si el coronel llega al bazar lo llevas crudo. Siempre habrá gente (mercaderes o soldados) que darán la alarma si lo ven morir, ya lo despaches entrando en el bazar o bien desde las aberturas del “tejado” (en cuyo caso, además, deberías bajar y entrar de todas formas en el bazar para recuperar la llave).


LA CARAVANA:

En esta fase hemos de eliminar al Khan local, Abdul Malik. Previamente deberemos encontrar en la ciudad al contacto que nos dará el arma para el atentado. También es preciso no herir a los “cascos azules” que protegen al khan. Y escapar.

Procedimiento recomendado: La primera fase (encontrar al contacto) hay que realizarla a toda velocidad. Para ello, nada mejor que memorizar el mapa. Puedes correr siempre que no lleves armas a la vista delante de civiles y guardias. Gira hacia tu izquierda, corre en línea recta, pasando bajo dos arcos consecutivos, toma la ultima calle a la derecha. Cuando veas una nueva calle a la derecha en la que hay unas cajas apiladas, tómala y sigue hasta encontrar a tu contacto detrás de un recodo, al final de la misma. Una vez que tengas el rifle en tu poder (MI95), corre de nuevo como una centella. Fíjate que un poco mas al norte hay un edificio en forma de T con una escalera. Sube por la escalera y déjate caer a la parte de atrás. Rodea los edificios de la parte norte trazando un arco (por detrás de ellos) hacia el este, es decir, hacia el muro de la ciudad en que esta la puerta de la misma. Cuando llegues al citado muro solo veras a dos guardias que patrullan delante de ti. Pégate al muro y cuando tuerzan por una calle a la derecha desapareciendo de tu línea de visión echa a correr pegado al muro hacia el sur. Rebasa la puerta principal y sigue avanzando. Si has seguido las instrucciones hasta ahora a toda velocidad nadie te vera.

Cuando llegues a la zona de la mezquita (extremo sur) observa. Hay un guardia que camina justo delante de ti. No te acerques demasiado o le alertaras. También veras a la izquierda la salida. Memoriza su ubicación. La mezquita es un obstáculo, ya que el trazado de su pared se interrumpe en un punto y es sustituida por unas columnas, y a través de sus arcos, si pasas a la carrera, te pueden ver los guardias que hay en el interior (en el patio) rezando. Lo que debes hacer es quedarte pegado justo detrás de la primera columna, parapetandote detrás de ella. A continuación, vigila que todos los moros de la mezquita estén rezando, es decir, que ninguno este llegando a la misma y, por tanto, mirando en tu dirección.

En ese momento cruza la zona de columnas sigilosamente, de columna en columna, vigilando la llegada de nuevos moros y, en ese caso, esperar brevemente detrás de una nueva columna hasta que se arrodillen, para, por ultimo, llegar al muro pasadas las columnas. Cuando el guardia que tienes delante doble la esquina síguelo en sigilo. Veras unas escaleras, tómalas, luego, sigue la cornisa y sube un nuevo tramo. Ojo, no avances mucho mas (no llegues al borde) o los guardias que hay abajo pueden verte. Al contrario, tu retrocede por la franja que hay entre las escaleras que acabas de subir y la cúpula azul que tienes a tu izquierda, pegado a ella hasta la mitad de dicha franja aproximadamente. Si miras a tu derecha veras el desierto y el camino por el que llegara la caravana. Agachate y prepara el rifle. Cuando la caravana este cerca de las puertas usa el zoom y dispara una primera vez a la parte delantera del primer vehículo (un jeep lleno de cascos azules), eso si, sin herir a ninguno de ellos.

Con esto, la caravana se detendrá. Sin perder un instante, busca con la mira el coche del khan (justo detrás). El khan va en la parte de atrás, a la derecha. Espera a que el conductor huya. En ese momento y a toda velocidad, apunta al khan y matalo de un disparo. Cuando el aviso de que los objetivos han cambiado te confirme que lo has conseguido, suelta el arma y da un par de pasos a la derecha (rápido, ya que pronto comenzaran a llover las balas de los cascos azules en tu dirección). Caerás por el borde de las escaleras a la cornisa. Un paso más a la derecha y estarás en el suelo. Lo más probable es que haya un guardia en las proximidades pero ya no llevas el arma así que tu tranquilo, da un corto paseo hasta la salida. Calificación: AS.

Notas: Se trata de una misión muy difícil y que requiere de mucho ensayo. Primero, para llegar lo más rápido posible al contacto y al muro exterior rodeando la parte norte. Segundo, para pasar por la zona de los arcos de la mezquita. Aunque vayas en sigilo no te puedes entretener porque un nuevo guardia llega en breve por detrás. Si los guardias de dentro insisten en verte, puedes probar medios alternativos, como llegar hasta la columna central desde el muro exterior, parapetarte tras ella y cuando ningún guardia mire avanzar en sigilo hasta el muro de la mezquita, pasada la ultima columna, en línea recta o trazando un arco. Tercero, acertar al khan con la suficiente rapidez. La MI95 es un arma muy pesada (10 Kg.), y cuanto más muevas la mira más se balancea el arma y, para colmo de males, hay un guardaespaldas sentado justo al lado del khan y si le das habrás fallado la misión.


TUNEL DE RATAS:

Misión: Accede al interior de la base, mata a Yussef Hussein y transporta el cargamento a la superficie.

Procedimiento recomendado: Observa el mapa. Localiza la ubicación del helipuerto y dirigete hacia el evitando siempre ser visto por los guaridas. Una vez hayas llegado veras junto a el una nave con paredes y tejado de chapa. Sitúate detrás de el y avanza hasta el extremo izquierdo. Si te asomas veras delante de ti la entrada a la base (al menos una de ellas, la que nos interesa). También hay dos guardias. Su rutina es siempre igual. El de la derecha rodea la zona y el de la izquierda se aleja a orinar contra un muro. Cuando este empiece a moverse hacia el muro echa a correr acercándote a el. A prudente distancia deja de correr y muevete en sigilo con el sedante preparado. Mientras orina llega hasta el y sédalo. Arrastra el cuerpo hasta la puerta de acceso (no hay que forzarla), vuelve a cerrarla y sigue arrastrándolo hasta mitad de las escaleras (no te entretengas o te sorprenderá el otro guardia que regresa).

A continuación, ponte la ropa del dormido. Termina de bajar las escaleras. Desembocaras en una zona donde dos guardias están torturando a un civil. Si te das cuenta, en el mapa no esta marcada la posición de Hussein. Tienes tres formas de averiguarla. La primera, esperar a que uno de los torturadores se aleje, y eliminar al otro. El civil, agradecido, te lo indicara. Segunda, guardar partida e investigar la base hasta encontrarlo. Tercera, atenderme porque te lo voy a decir enseguida. Te recomiendo la tercera forma.

Si te fijas en el mapa, en la parte este, hay un habitación circular que conecta con otra pequeña y rectangular. Ahí se esconde nuestro pichón.
Bien, sin entretenerte lo mas mínimo, coge el pasillo de la derecha, (puedes correr a lo largo de el). Al final hay un ensanche con guardias (por ahí no corras, ni siquiera te pares y procura pasar lo mas lejos de ellos que puedas). Si continuaras todo recto llegarías al ascensor donde esta la mercancía, pero aun no ha llegado el momento. Tuerce a la izquierda y sigue el pasillo hasta la primera pasarela de tu izquierda. Tomándola veras frente a ti (de espaldas) a un guardia que vigila una maquina (el generador). Acércate a el en modo sigilo. Ahora observa en tu mapa las inmediaciones de la habitación circular (dormitorio de Hussein). Suele haber dos guardias frente a su puerta. Sin embargo, si no te has entretenido, estarán a punto de hacer el relevo (en caso contrario espera al próximo). Uno se alejara por un lado, y el otro, (uno de los torturadores) volverá hacia la zona de la paliza. Cuando este llegue casi hasta donde esta el civil, apaga el generador, con lo que se hará la oscuridad. Sin perder un segundo echa a correr en línea recta hasta que topes con pared y luego hacia la derecha hasta el dormitorio de tu objetivo. Entra y cierra la puerta a tus espaldas.

Ya que has elegido el momento oportuno no te habrás cruzado con ningún guardia. Ya en la habitación entra en modo sigilo. Cuando vuelva la luz, dirigete al la habitación aneja. En el interior esta Hussein, de espaldas a ti. Elimínalo con el cable. Coge el sedante de la mesa y ya puedes volver al modo normal. Sal por la puerta (no importa que haya regresado el guardia) y sigue recto hacia tu derecha, rebasa la zona de la paliza y vuelve a subir las escaleras por las que accediste. Llega hasta la puerta y escóndete detrás de ella. Cuando el guardia que quedaba fuera aparezca dandote la espalda, prepara el sedante, abre la puerta, acércate en sigilo a su espalda y sédalo. Arrastra el cuerpo también escaleras abajo.


A continuación, espera unos segundos junto al primer guardia que anestesiaste porque esta a punto de despertar. Cuando se levante aplícale mas sedante. Una vez que los dos estén recién dormidos, vuelve a bajar las escaleras, toma de nuevo el camino de la derecha y, ahora si, llega hasta el ascensor, ábrelo, entra y selecciona ir hacia la zona de arriba. No te preocupes por el revuelo que se formara. Una vez arriba, sal, abre la puerta (es el almacén de chapa), y sal al exterior. En cuanto el programa compruebe que los guardias que vigilaban la puerta están neutralizados se terminara la misión como AS.

Notas: También puedes eliminar de un disparo o con el cable al primer guardia exterior, y dirigirte al ascensor justo después de matar a Hussein, subir la carga y, por ultimo, emboscar al segundo guardia exterior y sedarlo. Una vez más no merece la pena entretenerse en coger las gafas de visión nocturna (punto de interés).


EMBOSCADA EN LA CIUDAD DEL TEMPLO:

Debemos reunirnos con nuestro contacto que nos ubicara la situación del agente Smith.
Este, por su parte, nos enviara a eliminar a dos asesinos que se encuentran a la ciudad. Debemos demostrarle que están muertos tomando fotografías de sus cadáveres.
Smith debe sobrevivir. Y una vez que nos señale la salida, llegar hasta ella para escapar.

Procedimiento recomendado: En esta ocasión solamente voy a dar unas indicaciones generales ya que cada vez que se reinicia la misión la ubicación de Smith y de los asesinos cambia.
Consulta el mapa y dirigete al encuentro de tu primer contacto. Si no llevas armas a la vista puedes correr incluso delante de los civiles. Olvida la escopeta SPAS y, una vez que tengas señalada en el mapa la posición de Smith, dirigete a ella por la red de callejuelas.

Una vez hayas hablado con el y recibido su encargo sal de la oficina y observa el mapa.
Los dos asesinos son los puntos amarillos. Si te das cuenta hay uno inmóvil y otro que deambula entre las dos plazas centrales. Encamínate hacia el inmóvil, pero ojo, no es tan fácil. Hay un tercer asesino, muy, muy molesto. Lo primero es que en el mapa figura como punto verde, es decir, no puedes diferenciarlo de los civiles. En segundo lugar, si te ve se pegara a ti. Suele rondar las plazas y alrededores así que, antes de entrar en una nueva calle o en alguna de las mencionadas plazas, asómate y mira bien, y si lo ves, espera que se aleje, pero que no te vea. Es un tipo vestido con traje color butano, con un turbante, gafas oscuras y un arma en la mano.

Bien, el objetivo inmóvil esta en una ventana (el edificio varia en cada partida). Localiza la entrada (un bajo con especias o telas generalmente), sube las escaleras, entra en modo sigilo y sorpréndelo por la espalda. El cable es la mejor opción. Una vez liquidado, ponte su ropa, sacale la foto y coge su rifle de francotirador. Cuidado, elimínalo cuando nadie pase por la plaza, vaya a ser que te vean. Ahora, solo resta esperar a que el otro asesino se de un paseito por la plaza. No te acerques demasiado a la ventana, apunta desde el interior y cuando pase frielo de un solo disparo. A continuación, tira el rifle y baja a la plaza y, antes de que llegue la policía, acercarte mezclado entre los curiosos y échale la foto al cadáver.

Vuelve junto a Smith. Este, antes de echarse a dormir la mona te indicara donde esta la salida.
El secreto es que si observas el mapa veras un punto verde que corre veloz hasta tu posición. Es el otro asesino (el del turbante). Nada te seria mas grato que largarte corriendo a la salida pero, por si lo olvidabas, unas de las misiones es que Smith deve sobrovivir y la verdad, ahora no esta en condiciones de defenderse.
Prepara el sedante y agachate junto a la puerta. El asesino entrara y apuntara un instante a Smith, tiempo suficiente para que tu te coloques a su espalda y lo dejes KO.
(Se supone que Smith despertara antes que el).

Ahora, dirigete a la salida, en el extremo noroccidental. Pero cuidado, no vayas por la última calle. Si te fijas en el mapa, hay un francotirador apostado, elige la paralela y luego la de la izquierda que comunica con la primera. De esta forma, el sniper solo te tendrá a tiro el escaso segundo que tardes en ganar la puerta y entrar y no le dará tiempo a apuntar y disparar. Ya dentro de la estancia, ve a la pared de la izquierda, donde hay un tapiz que tapa una sección del muro. Fin de la misión. Calificación: AS.

Notas: Si no te gusta el rifle de francotirador, fíjate en que el asesino que deambula utiliza un corto túnel para pasar de una plaza a otra y que suele cruzarlo solo. Por tanto, también cabe apostarse en el, pillarlo por la espalda, matarlo con el cable y sacarle la foto.


LA MUERTE DE HANNELORE:

Una misión muy facilita. Tu objetivo es la doctora Von Kamprad, medico personal de Ji, el líder de la secta que robo el material radiactivo que, con tanto esfuerzo, recuperaste en “Túnel de ratas”.Debes coger la llave del escondite en el interior de la clínica, matar a la doctora, esconder el cadáver en el lugar indicado en tu mapa sin que ningún civil vea nada y escapar.

Procedimiento recomendado: Comienzas oculto detrás de una barca. Entra en modo sigilo y prepara el sedante. En breve, un guardia se acercara y, amablemente, se pondrá de espaldas a ti. Usa el sedante, arrastra el cuerpo detrás de la barca y ponte su ropa.
Observa que hay un camino en cuesta justo detrás de ti. Tómalo, acercarte a la entrada mas próxima, justo enfrente, y entra en la clínica (los dos guardias de esa entrada sospecharan, así que no te pares). Ya en el interior entra en la primera habitación de tu izquierda y ponte la ropa de paciente. Sal y cruza el patio de la clínica en dirección al almacén. Esta señalado en el mapa. Quédate pegado a la puerta exterior del pasillo en que esta. Cuando el guardia que vigila cruce hasta el baño, crúzala, ve a la izquierda, fuerza la entrada del almacén y entra solo para coger la llave del escondite, que esta nada mas entrar, en la pared de la izquierda. Sal de ahí rápidamente.


A continuación debes realizar el mismo trayecto en sentido contrario. Vuelve a la primera habitación, vuelve a vestirte de guardia, sal al exterior, baja la cuesta y vuelve a preparar el sedante. Cuando el guardia despierte, sédalo por segunda vez.
Una vez mas, cuesta arriba, entrar y ponerse la ropa de paciente.

Hora de dirigirnos a la consulta.
Cruza el patio hasta el otro extremo, hay dos guardias en la puerta. Entra y ve a la escalera. Sube y localiza el despacho de la doctora.
Al entrar te confundirá con Sinclear, un paciente. Empezara a hablarte (básicamente para decirte que ponerte un riñón nuevo te va a costar prácticamente el otro). Casi enseguida se asomara a la ventana dándote la espalda. Acércate en sigilo y liquídala con el cable.

Pero no todo es tan fácil. Se acerca otro paciente en busca de la doctora.
Arrastrando el cuerpo de la difunta nefróloga, encamínate al despacho contiguo, por la puerta más cercana a la mesa de la doctora. Veras, al final de esa habitación, otra mesa. Esconde el cuerpo detrás, es decir, entre la mesa y la pared, y tú, detrás de la puerta, agachado. El otro paciente revisara todas las habitaciones pero no vera el cuerpo y se volverá a largar escaleras abajo. Tu, vuelve a arrastrar el cadáver hasta la habitación en que la mataste y sal por la puerta principal (la central) del mismo. Sigue arrastrando a la muerta pero siempre por el centro del recibidor hasta la puerta de enfrente, entonces gira a la derecha y mete el cuerpo en la primera habitación de ese lado (esta indicado muy claro en el mapa).

Baja de nuevo las escaleras, sal al patio, vuelve a la primera habitación, ponte el traje de guardia, vuelve al exterior por la salida que tan bien conoces y llega a tu lancha para escapar. Calificación: AS.

Notas: Si eliminas, también con el cable, al primer guardia en vez de sedarlo no perderás la calificación de AS y, claro, no tendrás que volver a re-matarlo. También puedes olvidarte del tipo y, cuando se aleje, llegar hasta la entrada de la alcantarilla. El recorrido te llevara a la fuente que hay en el centro del patio de la clínica. Ahora bien, salir de ahí sin que te vea nadie y llegar a alguna de las habitaciones para coger un disfraz es otro cantar. Poca paciencia hay que tener, madre mía. Allá tu.
En el almacén, además, puedes coger un bote de veneno (hay otro en un pequeña habitación aneja a uno de los despachos en la planta baja, de las consultas).
Puedes esperar a que Von Kamprad te de la espalda para envenenar su vaso de agua. Beberá a la vuelta y morirá en el acto.


HOSPITALIDAD MORTAL:

Esta vez nuestro objetivo es el propio Dewanna Ji, el líder de la secta. Debemos infiltrarnos en el hospital en que lo van a operar (esta en una isla) y eliminarlo para después escapar.

Procedimiento recomendado: Avanza y dobla el recodo. Veras ante ti una escalera ascendente. Espera a que el guardia que hay en el yate se de la vuelta y comienza a subirla pero en posición de agachado y pegado a la balaustrada. Cuando llegues arriba mantente agachado hasta que el guardia que hace la ronda enfrente se pierda de vista a la derecha. Espera un par de segundos para que se aleje y echa a correr en línea recta. Baja un nuevo tramo de escaleras al otro lado y continúa en línea recta internándote en la isla hasta que veas un camino entre las rocas a tu derecha. Síguelo hasta desembocar en el patio del Templo de la isla. Veras ante ti, en el suelo un traje naranja de sectario. Si no te has entretenido habrá un guardia de espaldas a ti y otro, que hace la ronda alrededor del templo, estará lejos. Ponte el traje de sectario y sigue en línea recta por otro camino que veras ante ti. Observa el punto de interés mas cercano y dirigete a el. El camino lleva a un costado del hospital donde hay una ventana. Espera a que el guardia que patrulla la zona se aleje y entra al hospital por la ventana.

Estas en un almacén. Fuerza la puerta y sal. Olvida a la enfermera. Localiza unas escaleras de subida y sube hasta el piso de arriba. Busca el despacho del doctor Chakran (consulta el mapa). Espera a que la enfermera salga al balcón para acercarte a la puerta del despacho, forzarla y entrar. Coge la llave y, en la ultima habitación, el traje de medico.

Perfecto, sal como si tal cosa y localiza el ascensor en tu mapa. Cogelo y baja hasta los quirófanos. Gira a tu izquierda. Los quirófanos están a la derecha, pero hay cuatro y no sabes donde tienen a Ji (cambia en cada partida). Ve a los despachos de la zona izquierda. Podrás abrir uno con la llave que cogiste. Coge un bisturí. Ahora fuerza otra habitación y sube por las escalerillas hasta los pasillos de refrigeración. Asómate por los huecos hasta que localices el quirófano de Ji. Ver a dos tipos vestidos de butano en el interior ayuda.

Finalmente entra en la última estancia de esta zona, la del fondo, llega hasta el sistema eléctrico y corta la corriente. Se hará la oscuridad. Echa a correr hacia los quirófanos y entra en el que esta Ji. Acércate a el y usa el bisturí seleccionando “operar al paciente” en la lista de acciones. Una vez eliminado sal, ve por la puerta del final del pasillo y sube un tramo de escaleras. Sal por la puerta. Estas en la planta baja del hospital. Ve hacia la puerta principal y sal al exterior. Ve en línea recta, rodeando la alberca y toma las escaleras de la izquierda (las que subiste agachado la primera vez).

Aquí debes tener cuidado, ya que abajo te espera una sorpresa. Un familiar y atractivo asesino te espera y te disparara. Permanece arriba y cuando lo haga, hazte a un lado, para evitar ser herido. En cuanto el eche a correr haz otro tanto escaleras abajo hasta llegar a tu lancha. Calificación: AS.

Notas: Es posible terminar la misión como AS sin cortar la corriente aunque es más difícil. Basta entrar en el quirófano de Ji y una vez dentro entrar en sigilo y “operarle” mientras sus guardias del interior estén de espaldas, soltar el bisturí, salir, cruzar la puerta del extremo y echar a correr escaleras arriba. Los guardias no tardaran en ver el cadáver, pero en esta misión no contara como alarma. Podrás oír abajo sus gritos (Khaaaaliiii) mientras subes las escaleras. Deberás llegar a la puerta exterior y ganar la salida lo más rápido posible pues no tardaran en seguirte.


REGRESO A SAN PETERSBURGO:

Objetivo: Buscar y eliminar a Sergei Zavorotko
Escapar hasta el metro.

Procedimiento recomendado: Solo necesitas el cable.
El escenario ya lo conoces, es el mismo que en “Vigilancia en San Petersburgo”.
Comienzas en el andén. Olvida la taquilla y el rifle, sube las escaleras, y, como la otra vez, coge el ramal de la izquierda, sube las escaleras, las mecánicas y ve al cuarto de taquillas de la izquierda. Accede a las alcantarillas forzando la puerta y esta vez sal por la salida superior de la izquierda. Aquí, 47 ya debe ir algo mosqueado. Ni un solo guardia a la vista en todo el rato.

Toma el callejón, baja las escaleras y aborda la plaza Varosnij frontalmente. Veras la puerta principal del edificio Puskhin. Dado que tampoco hay guardias, date un paseo hasta ella y entra. Sube las escaleras que hay ante ti, toma el pasillo de la izquierda y entra en la habitación del final.
Ya has localizado a Sergei, aunque en realidad no es más que un muñeco de cartón con su imagen.

Sergei es el cliente para el que has estado realizando las misiones y te ha tendido una trampa para eliminarte a ti. Pobre iluso.

Sal de esa habitación y dirigete a la que hay enfrente, es decir, como si hubieras subido las escaleras del principio y hubieras tomado el pasillo derecho hasta el final. Abre la puerta y entra en modo sigilo. Al fondo de la habitación, haciendo guardia frente a una ventana y de espaldas a ti, acecha uno de tus clones (17). Acércate y liquídalo con el cable.

Tras el video, toma su ropa y su arma (la W2000), baja y sal al exterior. Ahora si, esta todo lleno de guardias, pero creen que eres 17 (corbata mostaza y no roja) que se suma a la búsqueda de 47. Echa a andar despacio hasta salir de la plaza y, una vez fuera del alcance visual de los esbirros echa a correr por el callejón hasta la entrada del alcantarillado por la que saliste. Los matones pronto encontraran el cadáver de 17 arruinando tu tapadera.

Vuelve a la puerta de acceso a la estación. Al final del camino hay unos sicarios esperando pero giraras por el túnel final de acceso a la puerta (a tu derecha) antes de que te vean. Una vez en la sala de las taquillas, vigila el mapa y cuando los sicarios que vigilan la entrada no miren hacia el pasillo interior, vuelve echando una carrerita hasta el andén.
Calificación: AS.


REDENCION EN GONTRANNO:

Objetivo: Elimina a todos los secuaces de Sergei y rescata al padre Vittorio eliminando a Sergei, que lo retiene en el confesionario de la iglesia de Gontranno.
Ojo, se trata de una misión sin calificación, no cuenta a la hora de lograr ser AS. Eso es algo que ya has conseguido con las misiones anteriores.
Por tanto, se trata solo de cumplir los objetivos y salir con vida.
Dado que en esta misión 47 puede “soltarse la melena” por una vez, puede ser concluida de muy diversas formas. De todos modos, por si te atrancas propondré un procedimiento recomendado, para lograrlo de la forma más limpia y profesional posible, sin recibir un solo arañazo.

Procedimiento recomendado: Comienzas armado solamente con tu fiel cable de fibra.
Puedes abordar esta primera parte de dos formas: Primera (la que te recomiendo): Espera a que los matones de la derecha comienzan a caminar y corre hacia ellos parándote justo detrás de la ultima columna del claustro (es decir, escondido, parapetandote en ella). Si lo haces bien no te descubrirán, pero el segundo se parara para mirar hacia atrás mosqueado, se quedara un segundo mirando y luego reanudara su paseo. En cuanto lo haga síguelo en modo sigilo con el cable listo. Tu maniobra inicial (la carrerita) te sirve para alcanzarlo antes de que llegue al final aun en modo sigilo. Despachalo con el cable. Ahora, ve hacia el portón que tienes al lado y mira el mapa. Cuando el sicario que hay al otro lado paseando rebase la puerta en el trayecto de izquierda a derecha abre la puerta y, siempre sigiloso, alcánzalo y antes de que se vuelva, nueva sesión de cable. Llega hasta el final, a la derecha y déjate caer. Permanece escondido detrás del muro y cuando el guardia que pasea abajo te de la espalada, síguelo de la misma forma que a los otros, alcanzalo y elimínalo.

Solo te queda un guardia exterior en esta zona, el jardín. Se encuentra en la zona del tutorial de “agacharse” y “subir escalas”. Es un francotirador. Ve hacia el cobertizo donde están tus armas y elige una de sniper. (Yo elegí, en este caso, la ballesta). Coge munición. Sal del cobertizo da solo un par de pasos a tu izquierda y antes de que te tenga en el punto de mira, apuntale a la cabeza y acaba con el.
Vuelve a subir las escaleras, vuelve al claustro (había otro sicario ¿recuerdas?). Cuando este dando la vuelta por la parte mas alejada despachalo también con la ballesta (o asimilado). Con eso, la parte exterior esta lista.


Esta es la forma más profesional. Ahora bien, si quieres aprovechar para tener algo de acción…
Segunda: Echa a correr hasta el portón de la derecha olvidándote de los guardias, ábrelo y sigue el línea recta, dejándote caer y llegando a toda velocidad al cobertizo del armamento. Corre en zigzag para evitar que los disparos te alcancen. Agarra de la pared la M4, ve al fondo del cobertizo (esquina izquierda para evitar ser disparado a través de la ventana). Los matones del exterior entraran en tropel. Solo tienes que acribillarlos con ráfagas intermitentes según vayan entrando (vigila la munición). Cuando solo quede el sniper elimínalo como en el procedimiento Primero

De una forma u otra los enemigos exteriores son historia. Coge las Ballers con silenciador, la SMG SD6 y toda la munición que puedas.
Dirigete a la puerta que hay junto al cobertizo donde recibías las misiones a través del portátil. Entra. Ten cuidado porque justo al doblar el recodo suele haber un matón patrullando el pasillo. Acaba con el con una ráfaga de la SMG. Llega a la habitación del final, a la derecha, fuerza la puerta y, ya en el interior, coge la llave de la iglesia. Sal de nuevo al exterior, ve ahora por una puerta que queda a tu derecha, escondida detrás del cobertizo.

Sube dos tramos de escaleras y veras a tu izquierda dos puertas.
Abre la de la derecha, da a la iglesia justo junto al confesionario. Veras a un matón de espaldas. Elimínalo. Abre la de la izquierda. Frente a ti veras a otro matón, pero ojo, que este estará de frente. Se rápido con la SMG. Cruza esta puerta y sigue en línea recta en sigilo, con la espalda apoyada en la pared. Cuando veas a otro matón detrás del recodo fusilalo. Ahora debes seguir en línea recta y tomar la puerta de enfrente a aquella por la que acabas de entrar. Es muy posible que detrás haya otro tipo de frente. Ya sabes, matalo con total rapidez. Veras unas escaleras ascendentes. Sube hasta arriba.

Encontraras dos puertas, una a tu izquierda (da a la galería izquierda de la iglesia, izquierda según se mira hacia el altar se entiende) y otra a tu derecha (que da a lo que vamos a llamar galeria a la de  entre la izquierda y la derecha del otro lado). Abre la de enfrente y limpia de enemigos la galería puente. No entres en ella. Abre la puerta de la izquierda y veras el cogote de un enemigo apostado. Para eliminarlo puedes usar las Ballers con silenciador.
Bien, recuerda la posición en que estas. Deja la SMG en el suelo (pero antes recárgala) y vuelve al cobertizo de las armas. Elige tu arma de sniper favorita (en mi caso la W2000). Metele munición y regresa a la entrada de la galería puente.

Entra en modo sigilo, y aun agachado, pero no avances demasiado. Que el cuerpo de 47 impida cerrarse a la puerta. Si te fijas frente a ti esta la galería derecha. Observa que tras la tercera columna hay escondido un francotirador. Apuntale con tu arma y cuando asome la cabeza, elimínalo. Ahora, avanza agachado hasta algo pasada la mitad de la galería y gírate para encarar la galería izquierda. También veras en ella, casi al final, detrás de una columna a un francotirador. Usa el zoom y cárgatelo.
Curiosamente este, a diferencia de los demás y al igual que uno de los de abajo, tiene un arma bastante chula que, si quieres puedes ir a recoger y utilizar: la W2000C.

Bien, hora de limpiar la iglesia. Desde tu posición privilegiada en la galería puente, avanza en sigilo hasta la barandilla (pero ojo, tampoco te asomes o te verán, quédate a unos centímetros de ella) y ve localizando y eliminando a todos los enemigos que hay abajo, tanto a la izquierda, derecha, detrás de las columnas y alrededor de la escalera que baja al sótano. Cuando lo hayas echo cruza ya por completo la galería puente y sal por la puerta de enfrente a aquella por la que accediste a la misma. Al final, a la izquierda, veras otra puerta (la de acceso a la galería de la derecha). Deja el rifle de francotirador. Saca tus Ballers con silenciador, abre la puerta y acribilla al guardia que hay justo detrás sin darle tiempo a reaccionar.

Con esto, debería estar cumplido el primer objetivo. Si no te aparece así en la pantalla de status de misiones, es porque te has debido dejar algún sicario vivo abajo, en la iglesia. Solo tienes que circundar ambas galerías (izquierda y derecha) mirando hacia abajo para localizarlo y eliminarlo.

Completada la primera misión oirás la voz del padre Vittorio. Baja hasta la Iglesia y sitúate junto a la puerta abierta del confesionario. Si te fijas, la ventanita del locutorio es una pequeña vidriera con un corazón. Con tus Ballers dispara una sola vez al corazón, lo que hará salir a Sergei.

La primera forma de abordar al enemigo final (Sergei) es haber cogido el arma que consideres mas potente, por ejemplo, la propia SMG SD6 e intercambiar disparos con el hasta que muera. Personalmente no me gusta. El tiene un escopetón respetable y, aunque triunfaras, te puedes llevar unas buenas heridas.
Lo que te recomiendo es lo siguiente: Nada mas salir Sergei, tú echa a correr por la puerta más cercana. No le dará tiempo a dispararte. Sube las escaleras, recoge tu arma de francotirador (siempre memoriza donde dejas las cosas), accede a cualquiera de las galerías y espera escondido tras una columna. A continuación, sigue la evolución de Sergei a través del mapa, para ver donde se para. Suele acudir a la galería puente y, mas rara vez, se queda abajo, en la iglesia, en las escaleras al sótano o detrás del altar.

El tipo no debe tener ni idea de donde estas. Una vez localizado, muevete en sigilo hasta tener visual, apuntale con el rifle, usa el zoom, y metele una bala en la cabeza.

Como curiosidad puedes comprobar que, sin embargo, el padre Vittorio es inmortal. Aunque por error (o no) le dispares a el no le causaras ningún daño.

martes, 9 de febrero de 2010

Como lo prometi: GUIA DE PRIMERAS 10 MISIONES

Si las entran a ver un poco dificiles... NO SE FRUSTREN juegenlo tranquilo y con un vaso de Coca helada... y les van a salir... se los aconsejo.


EL SANTUARIO DE GONTRANNO:

No se trata propiamente de una misión, sino más bien de un tutorial con el que podrás familiarizarte con las acciones fundamentales de 47 si eres inexperto en la saga.
También es muy conveniente familiarizarse con la disposición de la iglesia y sus exteriores, ya que la última misión del juego se desarrollara en este escenario.
Como curiosidad, fíjate en que si te mueves alrededor del espantapájaros del jardín su cabeza se moverá siguiendote un pequeño bug, pero el efecto es altamente siniestro.
La misión termina con el secuestro del padre Vittorio y el intento de extorsión a 47 que le obliga a abandonar su retiro y acudir a la Agencia.


ANATEMA:

Los objetivos de esta misión son eliminar al jefe de la Cosa Nostra don Giuseppe Giuliano en su villa siciliana, villa Borghesse; coger de su cadáver la llave de la celda del sótano en la que tiene retenido a tu amigo, el padre Vittorio y escapar.

Procedimiento recomendado: Solo necesitas equiparte inicialmente con el sedante.
Comienzas la misión sobre una loma. Tienes ante ti la villa. Baja el promontorio hasta la puerta de servicio que tienes ante ti. Sitúate a la derecha de la misma (según la miras de frente).En pocos segundos saldrá un guardia que ira justo a la izquierda, a orinar en unos árboles. Entra en modo sigilo, prepara el sedante, ponte a su espalda y déjalo fuera de combate.

Las siguientes instrucciones has de cumplirlas a toda velocidad. Entra por la puerta por la que salio el esbirro, dirigete al pequeño edificio que tienes justo enfrente, entra por la puerta (es la puerta trasera), olvida el coche y coge el rifle M93 que hay apoyado en la pared; vuelve a salir y sube de nuevo a la loma en la que empezaste la misión. Ahora, debes dirigirte siempre corriendo, al oeste, hacia la salida, pero siempre en la parte superior de la loma, hasta que llegues al muro. Una vez allí, mira hacia la villa. Concretamente observa el balcón de la primera planta de la casa. Corresponde al dormitorio del capo en el que acude a ensayar golpes con su palo golf. Si has hecho todo lo anterior, a toda prisa, veras al don en la parte izquierda, la mas alejada del balcón, de espaldas. Entra en modo sigilo, apunta con tu flamante rifle a su cabeza (usa el zoom) y matalo. Lo estupendo de esta posición, lo que justifica la prisa, es que su cuerpo, al caer, se colara por uno de los huecos practicados en la barandilla para que pasen las pelotas de golf y caerá al jardín, por lo que no tendrás que entrar en la mansión.


A continuación, corre hasta el guardia inconsciente deja el rifle en el suelo y toma su ropa. Vuelve a entrar por la puerta y ve hacia la izquierda. Posiblemente el guardia que vigila la entrada delantera de la cochera comience a avanzar hasta ti. Tu tranquilo, cuando llegues a una especie de muro que hay a la izquierda rodealo por el lado exterior (es decir, no te escondas detrás) y el guardia, al cabo, volverá a su puesto. Acércate a la fachada principal de la casa, por el lado izquierdo como te digo y ya deberías ver el cadáver del don en el suelo, asomando peligrosamente por la esquina. Llega hasta el y arrástralo hacia el interior, pegado a la pared unos metros. Coge su revolver para tu colección, si quieres, y la llave. Ahora vuelve a la puerta por la que entraste y toma el camino de la derecha hasta que veas las escaleras que descienden al sótano. Baja y entra en la celda (a tu derecha). Al verla vacía, Diana te confirmara que unos tipos con aspecto de rusos se han llevado al pater.

Solo te resta volver a la puerta por la que entraste, coger el rifle M93 y dirigirte corriendo a la salida. . Premio: SilverBallers 45 con silenciador.

Notas: ATENCION Puede suceder que tras coger la llave, si vuelves por el mismo camino los guardias se pongan pesaditos y te intercepten. Siempre puedes tomar la puerta del fondo izquierda que da a la parte posterior, donde la piscina, rodear pegado a la pared esa zona y salir por la otra puerta de nuevo a la parte delantera para luego, rebasando la entrada a la cocina, llegar al sótano. Es decir, circundar la villa en el sentido de las agujas del reloj.

Recuerda que el durmiente solo permanecerá en los brazos de Morfeo unos seis minutos y medio. Puedes realizar la misión y te sobrara tiempo.

A continuación voy a detallar otro procedimiento para quienes no aprecien el rifle y prefieran el cable.

La misión comienza igual, sedando al guardia meon. Ponte su ropa, coge el rifle y vuélvelo a sacar, dejándolo junto al cuerpo. Entra de nuevo y ve por la parte derecha, rebasa las escaleras del sótano y la puerta de la cocina (es conveniente echar cortas carreritas cuando no haya guardias cerca). Debes tomar la puerta del fondo a la derecha, para entrar en la zona de la piscina. Si no te has entretenido veras que los dos vigilantes habituales (camisa blanca y amarilla) están en un extremo dándote la espalda. Aprovecha para correr hacia tu izquierda, hacia una escalera de mano que hay en la pared y sube hasta el tejado. Recórrelo hasta una corta pasarela que comunica con el balcón de la oficina del jefe. Sitúate en la puerta del lado opuesto a la de la pasarela. Vigila el mapa. En el momento en el que el jefe entre y se quede quieto, apresta el cable, entra en sigilo y elimínalo. Coge la llave y el revolver. (Observa que en este momento inicial no entrara con el guardia alguno). Sal al balcón, cruza el tejado y vuelve a bajar por la escalera. Toma la misma puerta, dirigete al sótano y de ahí a la puerta por la que entraste. Coge el rifle y dirigete a la salida.

Por si no te gusta ir con prisas solo indicar que si al guarida del principio no lo sedas sino que le das matarile con el cable tampoco pierdes la calificación AS.

Asimismo te recomiendo que descartes los otros medios de entrar en la finca (tipo que trae comestibles y el que trae el ramo de flores). El traje de guardia es el único que te permite transito libre por la finca.

Como curiosidad añadir que es el tipo gordo de camisa blanca y coleta, es el que tiene las llaves del deportivo. Elimandolo y cogiendo las llaves podrías escapar en el coche a toda velocidad.


VIGILANCIA EN SAN PETERSBURGO:

En tu segunda asignación deberás matar a un general ruso ex oficial de la KGB durante una reunión que se celebrara en el edificio Puskhin en San Petersburgo.
Es preceptivo no herir a ninguno de los demás participantes de la reunión y, finalmente escapar llegando al vagón del metro.
Selecciona el sedante, la pistola SD y el rifle M93.

Procedimiento recomendado: Si seguiste mis instrucciones en la misión anterior comenzaras esta con el rifle M93 en las manos. Eso te va ahorrar tener que dirigirte a la taquilla 137 para coger el SVD el cual, además, personalmente, me parece mucho peor arma que el M93. Por tanto, nada mas comenzar echa a correr al frente, sube las escaleras y toma el paso de la izquierda, sube más escaleras, sigue corriendo por el pasillo y sube las escaleras mecánicas también a toda pastilla. Detente justo antes de una entrada a tu izquierda con unas escaleras descendentes. Cuando el soldado que patrulla abajo pase (ira de izquierda a derecha) baja las escaleras; y cuando su ronda le lleve detrás de unas taquillas en el extremo derecho, gana la única puerta que hay en esa estancia y cierrala tras de ti.

Veras otra puerta. Fuérzala y sal a las alcantarillas. Observa el mapa. Veras en la parte de arriba dos salidas. Dirigete (puedes correr) a la de la derecha. Una vez en el exterior veras frente a ti un camión y un uniforme de soldado en el suelo. Espera a que ninguno de los soldados que hay en la calle adyacente mire en tu dirección (en concreto a que uno que hace ronda se aleje) adelántate y ponte el uniforme. Ahora echa a andar hacia tu izquierda (puedes seguir las huellas del camión en la nieve). Desemboca en la plaza Varosnij y rodea el edificio de la reunión. Justo al otro lado veras un edificio de aspecto envejecido. Hay una puerta pequeña con un cristal verdoso justo en el extremo izquierdo (según miras de frente el edificio). Entra por ahí (durante el trayecto puedes correr siempre que no haya soldados a la vista).

Una vez dentro puedes correr pues Diana te estará dando la brasa con que quedan pocos minutos para la reunión. Sigue el pasillo hasta la mitad aproximadamente gira a la derecha por otro pasillo hasta la escalera y sube tres tramos. Luego cruza la puerta que tienes ante ti al subir el tercero, crúzala, recorre la estancia hacia la izquierda y cruza una nueva puerta. Desembocaras en una habitación. Dirigite a la única ventana abierta. Tendrás una visión estupenda de la reunión del edificio Puskhin. Agachate para disminuir el balanceo y apunta y los reunidos.
Diana te dará información adicional para identificar a tu objetivo. Se trata de un general, sentado casi junto a la ventana con un vaso en la mano derecha. Matalo de un disparo sin herir a los demás.

Una vez hecho esto debes salir corriendo de ahí y llegar a la calle recorriendo el mismo trayecto en sentido contrario. (Es muy útil haberlo memorizado). Si lo haces a toda velocidad y sin perderte o atascarte no te cruzaras con un soldado que sube para investigar. También puedes tomarte la cosa con calma, vigilar su evolución en el mapa y esquivarlo.


Una vez en el exterior, vuelve a la entrada de las alcantarillas con toda tranquilidad, vuelve a la estación y toma el vagón del metro para escapar.
Premio de mision: Escopeta recortada.


ASESINATO EN EL PARQUE KIROV:

Nuestro encargo es eliminar a dos objetivos: el general Makarov y el mafioso ruso Igor Kubasko durante una reunión que mantendrán en el parque Kirov, cerrado, y muy vigilado para la reunión. Y escapar.

Procedimiento recomendado: Deja en el suelo el rifle M93 que no vas a utilizar. Sube las escaleras. Espera a que el soldado que patrulla se aleje por la calle adyacente y recoge tu equipo (lo tienes señalado en el mapa). Coge tan solo las dos bombas lapa.
Baja por la boca de alcantarilla más cercana, en esa misma calle.

Observa el mapa. Toma en primer lugar, en la parte de abajo, la segunda salida contando de derecha a izquierda, es la inmediata siguiente a aquella por la que has accedido. Veras que no puedes salir al exterior. Eso es porque la limusina del general ha aparcado justo encima. Coloca una bomba en los bajos del coche.

Ahora debes tomar, de la parte de arriba, la tercera salida siempre tomando como primera la del extremo superior derecho y contando hacia la izquierda.
Ya en el exterior dirigete a la esquina izquierda del edificio. Si esperas un rato veras como el chofer del mafioso se dirige a la zona, concretamente a la esquina o ángulo interior para orinar. Prepara el sedante, acércate a su espalda y duérmelo con el anesthetic. Puedes dejar el cuerpo ahí mismo. Toma su ropa y rodea el edificio hasta la calle, acércate a la limusina de Kubasko y coloca en el lateral la otra bomba. No se te ocurra correr cuando te vean los guardaespaldas.

Vuelve a la boca de alcantarilla y regresa corriendo a donde empezaste la misión (recuerda, salida del extremo derecho de la fila de abajo). Cuídate de que el guardia no te vea emergiendo de las cloacas y acércate a tu lancha. En breve terminara la reunión y cada objetivo volverá a su coche. Al arrancar ambos volaran por los aires. Coge tu lancha y escapa. Calificación: AS

Notas: Aquí les dejo un proceder alternativo para los snipers.
Espera a que el soldado se aleje y recoge una única bomba de tu equipo. Baja por la entrada más cercana de la alcantarilla y dirigete a la salida antes especificada con el objeto de colocar la bomba en los bajos del coche del general. Ahora toma, de la fila de arriba, siempre contando de derecha a izquierda la cuarta salida (la penúltima).

Saldrás en los aledaños de una alta torre de telecomunicaciones. Deja el rifle en el suelo y sitúate, sin entrar en la calle en donde esta la entrada a la torre, en la esquina (suroeste mirando el mapa) de la misma, agachate y prepara el sedante. El soldado que vigila primero ira al norte y mas tarde saldrá a la zona donde estas tu (no te vera) y seguirá andando hasta casi el inicio del puente. Cuando te rebase síguelo y cuando se pare aplícale el sedante. Arrástralo al interior de la calle donde esta la entrada de la torre y esconde el cuerpo tras un contenedor. Tomar su ropa es opcional.

Vuelve a donde dejaste el rifle, cogelo, fuerza la puerta de entrada a la torre, entra y sube la escalera de mano hasta la cima. Apunta en dirección al parque y usa el zoom. Espera hasta que tengas a la vista a tus objetivos que caminan conversando y que ocasionalmente se detienen. Si esta uno detras de otro puedes matarlos a ambos de un único disparo. Si están uno al lado del otro dispara a Kubasko. El general correrá a su coche, el cual explotara al ponerlo en marcha. Tú, nada mas disparar, deja el rifle, baja las escaleras y vuelve a las alcantarillas hasta la salida que tomaste al inicio del juego. Sal cuando el guardia no este en la zona y ve hasta la lancha con toda tranquilidad.

Existe otro lugar de tiro (no muy recomendado):, la parte de arriba de la catedral, aunque ahí también hay un guardia y la catedral esta bastante cerca del parque y hay muchas mas posibilidades de que tras el disparo los guardias te intercepten en las escaleras.


TRAYECTORIA DE TORPEDO:

Tu misión es recoger tu equipo del almacén, eliminar al general Mikhail Bardachenko, liberar al prisionero del segundo sótano y escapar.

Procedimiento recomendado: Si inicias la misión con el rifle M93 déjalo en el suelo.
Estas en las alcantarillas. Emerge por la salida más próxima. No tiene perdida al estar marcada en el mapa con una flecha roja de trazo grueso. Ya en el exterior escóndete detrás de unos de los pales cubiertos con lona verde. Cuando el soldado más próximo se acerque y quede de espaldas a ti, acércate en modo sigilo y déjalo KO con el sedante. Este soldado despertara mucho antes de acabar la misión, pero cuando lo haga estaremos en una localización tan alejada que ni siquiera contara como “alarma”.


Arrastra el cuerpo hasta el almacén de la parte posterior. Ponte su ropa y coge la AK47.
Ya puedes pasear por el depósito de armas sin temor. Ve hasta tu equipo (esta marcado en el mapa) y recoge: pistola con silenciador (si no llevas una), móvil, busca, bomba, y detonador remoto. A continuación entra por detrás en el camión que hay estacionado, ve al fondo del mismo y agachate.

El camión saldrá por la puerta y te llevara al cuartel general. Cuando pare observa a través del mapa a los guardias. Cuando los dos de la puerta miren hacia otro lado y el más cercano eche a andar sal del camión. Sigue al que ha comenzado a andar. Si te fijas avanza por un estrecho sendero entre el edificio y el muro, al final del cual hay una puerta a la derecha. Entra justo detrás de el. Puedes subir unas escalerillas hasta una habitación y recoger la “Deagle” para tu colección. Dirigete al ascensor y baja al primer sótano.

Espera a que el guardia que hay ante ti se ponga en marcha y síguelo. No se te ocurra correr, ya que hay cámaras de vigilancia. Localiza en el mapa la sala de control y ve a ella (muy cerca de donde este guardia se para y da la vuelta). Una vez en su interior toma la arcada de la izquierda y sigue con tu ronda. Pasa por dos puertas consecutivas, toma el pasillo de la derecha y toma la primera puerta de tu derecha. Estas en la sala del servidor (si te das cuenta es la entrada trasera, la delantera esta en la propia sala de control, pero claro, no vas a entrar por ahí con los guardias vigilando. Si tienes dudas sobre como llegar consulta siempre el mapa).

Plantate frente al servidor, saca la SD con silenciador. Fíjate en las lucecitas verdes y dispara justo ahí. Todas las cámaras de vigilancia se apagaran. Puede que en ese momento te llegue el aviso de que “se esta buscando a un soldado sospechoso, prueba de que el durmiente del deposito de armas ha despertado. Tú ni caso.

Ahora si, echa a correr, sigue por el mismo pasillo por el ibas antes de entrar en la sala del servidor, tuerce la esquina y sigue corriendo hasta que llegues a la segunda puerta a tu izquierda. Es fácilmente reconocible pues tiene al lado el símbolo de comandancia (dos estrellas doradas)
Fuérzala y entra. Ponte el traje de oficial superior y sal, sigue avanzando (estamos circundando todo el complejo). Pronto veras una puerta a tu izquierda. Espera a que el guardia que hace la ronda este lejos. Deja la AK47 en el suelo. Entra en esa habitación y dirigete al muro del fondo. Selecciona la bomba y déjala caer al suelo junto al citado muro.

Sal y sigue por el pasillo hasta el final. Veras un ascensor reservado para altos mandos.
Entra y baja al segundo sótano. Avanza siempre hacia la derecha y pronto veras una puerta que no podrás abrir. Detrás suenan unas voces. Ponte pegado a la puerta. Selecciona el busca y déjalo caer al suelo. Da un par de pasos a la izquierda, para quedar oculto tras la puerta cuando se abra. Selecciona el móvil y llama. El busca comenzara a sonar. Cuando el general abra la puerta para ver que sucede accede a tu inventario y selecciona el cable. Cuando la puerta vuelva a cerrarse, ábrela, entra en modo sigilo y acércate al general que estará unos instantes de espaldas a ti. Estrangúlalo con el cable. Ponte frente al prisionero (Smith, el agente de la CIA). Tras el video vuelve al ascensor, subí ambos y selecciona PRIMER SOTANO. Aunque un listo toca la alarma abajo, ni bola, el de arriba ve salir a dos altos mandos (Smith ha cogido el uniforme de general) y se queda tan tranquilo.

Encamínate hasta la habitación del muro pero no entres. Coge la AK47. Espera a que el guardia que hace la ronda este en la zona del ascensor. Selecciona el detonador remoto y haz estallar la bomba. A toda prisa entra en la habitación y corre atravesando el boquete del muro y dirigete a la salida, para ello ve hacia la izquierda, toma el primer puente, luego a la derecha, dobla el recodo, sigue hasta el próximo puente, y luego a la izquierda. La próxima salida es la tuya. No te atranques ya que los guardias te están siguiendo. Espera junto a la puerta del fondo a que Smith se reúna contigo y la misión habrá finalizado. Calificación: AS.


Como variante al procedimiento recomendado, para matar al general puedas llegar a la habitación de final del segundo sótano, cuando el guardia que hace la ronda se meta en uno de los cuarteles, forzar la puerta y asistir al interrogatorio a través del cristal. Cuando el general se apoye en la mesa, de un solo disparo atravesar el cristal y la sesera del general. Eso si, no es nada fácil, pues hay que hacerlo de un solo disparo.


INVITACION A UNA FIESTA:

La fiesta en cuestión se celebra en la Embajada alemana. Debemos infiltrarnos en ella con el fin de eliminar al último de los generales, Vladimir Zhurpikov. También debemos recuperar el maletín que esta en una caja fuerte que periódicamente abre el embajador antes de que se haga con el un agente de Spetznas, infiltrado también. Y escapar.

Procedimiento recomendado. Si llevas la AK47 déjala en el suelo. Sube las escaleras del embarcadero y localiza en tu mapa la entrada de servicio más próxima de la embajada. Esta marcada como punto de interés, en la parte este del complejo, muy cerca de tu posición. Echa a correr por la calle de tu derecha hasta el muro. Cuando el solitario guardia que hace la ronda pase fuerza la puerta y entra en los jardines de la embajada.

Entra en la mansión por la puerta principal. Sitúate donde el escudo del suelo y toma la puerta de la izquierda (el guardia no te molestara), sigue de frente, pasa otra puerta y sigue por el pasillo, dobla a la derecha, un nuevo pasillo, de nuevo a la derecha y dirigete a la puerta del fondo. Es la puerta que comunica con la sala de la fiesta. Espera con la espalda apoyada en ella, mirando al pasillo. Espera a que el general salga de una de las habitaciones y se encamine a la puerta en que estas tu, avanzando hacia ti. Cuando este cerca saca tu pistola con silenciador y elimínalo de un solo tiro en la frente. Ojo, el tipo estará mirándote y a escasos metros de ti por lo que has de ser muy rápido o escapara, nada de entretenerte al apuntar. Desenfundar y disparar a la cabeza con fluidez, que eres Hitman, leñe. Una vez eliminado, esconde el cuerpo en la habitación que queda justo a tu izquierda. Si le disparas mas cerca de su despacho, en mitad del pasillo o desde esa otra habitación, la criada que esta en el propio despacho del general lo oirá milagrosamente y dará la alarma.

Bien, muerto el general, vuelve al hall, donde el escudo. La dificultad de la siguiente fase es que hay cuatro despachos (dos arriba y dos abajo) con caja fuerte y no sabes a cual de ellos va a ir el embajador. Una táctica consiste en guardar partida y cuando lo sepas volver a cargar y adelantarte. Otra en esperar en el hall y cuando salga de la sala de la fiesta ver que camino toma y adelantarte (el embajador es un tipo gordote de cabello cano). En cualquier caso no esta de más haber memorizado la disposición interior de la embajada.

Bien, cuando sepas a que despacho va el embajador, adelántate a el, entra en el mismo y permanece en sigilo al fondo. El embajador no te vera al entrar. Mientras abre la caja fuerte ve acercándote a su espalda en sigilo y con el sedante listo. Cuando la abra aplícaselo.
Coge la maleta y sal a los jardines por la puerta principal, tuerce a la izquierda, llega hasta la puerta de servicio por la que entraste y, evitando al guardia que hace la ronda corre hasta el embarcadero, la salida.

Puede que el agente de Spetznas se haya mosqueado y ronde el exterior buscándote (este agente es un punto rojo en el mapa aunque no es objetivo). Esquivarlo no es excesivamente complicado!. Premio: Rifle de asalto M4


Notas: Si la ejecución propuesta del general se te atraganta, ahí va una alternativa.
Localiza en tu mapa tu equipo, llega hasta el y coge solo el veneno. Ve ahora a la entrada de servicio este (la del procedimiento recomendado), fuérzala, entra en los jardines y de ahí, a la mansión por la puerta principal. Averigua a que despacho va el Embajador, adelántate a el, y cuando abra la caja, sédalo y coge la maleta.

Sal por la puerta principal y ve a la zona de las cocheras, cerca de la puerta de servicio por la que entraste. Deja el maletín en el suelo y vigila el interior de la cochera. Cuando los guardias de dentro comiencen la ronda dándote la espalda y alejándose de tu posición, entra y en modo sigilo sigue al más cercano. Veras al fondo una mini-habitación con unos bidones, entra y usa sus paredes como parapeto. Cuando el guardia gire para ir nuevamente en sentido contrario no te vera gracias a ellas. Cuando el guardia vuelva a alejarse, abandona su protección y sigue hacia adelante, hasta la habitación de la izquierda, marcada de interés. En su interior, ponte el uniforme de camarero. Sal y atraviesa el sótano hasta la cocina. Coge una copa de champagne, sal por la puerta grande de la izquierda y sigue por el pasillo, sube las escaleras y sal (al hall de la embajada). En el trayecto y siempre que nadie te vea, selecciona el veneno y viértelo en la copa. Entra en la sala de la fiesta por las dobles puertas y espera tranquilamente. Cuando el general entre por la puerta del fondo-izquierda intercéptalo. Cuando coja la copa ya habrás acabado. Beberá y correrá al servicio donde morirá con la cabeza metida en el retrete (triste forma de morir) jeje.

Tu sal por la puerta principal a los jardines, recoge el maletín y sin que te vean los guardias sal por la puerta famosa de servicio y corre hasta el embarcadero, con la precaución ya comentada de esquivar al agente de Spetznas que estará esperándote dando vueltas por los alrededores.

Existen otras posibilidades de acceso: el camarero que esta cerca del embarcadero fumando y que tiene una llave de acceso, invitado que avanza desde el extremo oeste y que lleva una invitacion irrelevantes, irrelevantes.


TRAS LA PISTA DE HAYAMOTO:

Nos trasladamos a Japón, donde debemos llegar hasta Mashahiro Hayamoto senior. Para localizarlo, en esta primera misión, debemos eliminar a su hijo, Hayamoto júnior y dejar en su cuerpo un transmisor. En el cobertizo con elegir el sedante y la SD con silenciador vamos listos.

Procedimiento recomendado: Comenzamos la misión en el jardín oriental de la finca, bajo la lluvia. Concretamente detrás de una gran piedra. Permanece inmóvil y observa el mapa. Tras un corto lapso veras que los guardias te despejan el camino. Los dos que hay al otro lado de la piedra dan media vuelta e inician una ronda hacia la salida. El solitario guardia del este también se gira alejándose de ti y el que hay en la puerta de la casa entra en la misma. Pues bien, con toda tranquilidad dirigete hacia la cochera, en la parte derecha de la casa, según la miramos de frente.

Entra, cierra el portón y toca el claxon del coche que hay medio desguazado. Escóndete a un lado de la puerta que comunica con el interior de la vivienda y agachate. Pronto entrara un guardia que ira a examinar el coche. Sigilosamente gana la puerta cuando pase. Ahora ve por la puerta (de tela) de tu derecha y luego otra a tu izquierda. Espera junto a la puerta de corredera hasta que pase el guardia, luego abre la puerta y sigilosamente sal al pasillo y entra por la puerta (esta normal) que queda justo a tu derecha (en la misma pared).

Ya puedes correr tranquilamente hasta la habitación del norte con signo de interés. Ponte allí la ropa de cocinero que hay en el suelo y a toda prisa toma el ramal izquierdo del pasillo hasta la cocina. Si no te has entretenido no habrá nadie. Cruza la cocina hasta la habitación del fondo izquierda. En ella, corta el fugu y vuelve a la cocina.
Selecciona el plato que hay en un lateral (lado más corto de la mesa) y planta en la comida tanto el fugu como el transmisor. Sal al exterior por la puerta de la cocina y rodea la finca hacia la derecha hasta la zona de la salida.

Al ingerir la comida, que le llevaran al salón, Hayamoto se tragara el transmisor (debe tragar como los pavos) y el fugu, por lo que morirá unos segundos después.
Con eso, deberíamos conseguir la máxima calificación, pero no es así.
Los programadores han ido un pelin almidonados en esta misión. Al morir Hayamoto los dos guardaespaldas que siempre están con el ven el cuerpo y dan, no una, sino dos alertas que se cargan nuestra calificación.

Para evitarlo, observa la puerta principal de la casa, de frente, y dirigete a la segunda ventana hacia la izquierda (hay varias ventanas redondas). Cuando se te indique que Hayamoto se ha tragado el transmisor corretea delante de la ventana, basta con que hagas un par de pasadas corriendo delante. Hecho esto, ve hacia la salida andando.

¿Para que esta pantomima? Uno de los yoyimbos de Hayamoto te vera correr y se mosqueara. Lo más probable es que no salga de la casa pero se quedara mirando a la ventana, al exterior, de espaldas a Hayamoto, tieso como un palo. Por eso, cuando aquel muera solo lo vera el otro yoyimbo. Se dará una sola alarma y no perderás la categoría. Gana la salida y ya esta.
Lo del correteo frente a la ventana falla a veces. Si es así, carga partida y vuelve a intentarlo.
Tiron de orejas a los programadores. 47 es asesino silencioso no prestidigitador, no puede hacer desaparecer el cuerpo en esas circunstancias y lo del correteo frente a la ventana es manifiestamente indigno de el.

EL VALLE ESCONDIDO:

Localizado Hayamoto padre en un castillo en Japón, acceder a el va a ser todo un reto ya que esta mejor protegido que un jefe de Estado.
Para llegar al castillo es preciso encontrar un pasadizo secreto en un valle muy vigilado y bajo una tormenta de nieve. Esa es nuestra siguiente misión.

Procedimiento recomendado: En primer lugar debes alcanzar la protección del muro del edificio más próximo (estas en el extremo oeste). Avanza hacia el usando los árboles de parapeto para así evitar entrar en la línea de tiro de los francotiradores de las torres.
Una vez contra el muro síguelo hacia la izquierda y espera al final del mismo. Cuando el guardia que hay tras la esquina te de la espalda coge tu equipo (concretamente la ballesta y flechas) y escóndete detrás del camión. El guardia volverá a girar y a encaminarse hacia la esquina donde esta tu equipo. Conforme vaya avanzando tu sitúate cada vez mas cerca del frontal del camión. Cuando el guardia este casi al final de ese recorrido echa a correr en línea recta hacia la construcción mas próxima que alberga un pozo que da a la zona subterránea y baja. Si abajo hay un guardia (de oscuro) haciendo la ronda, quédate en la escalerilla hasta que se vaya. En ese momento baja. Estas en una habitación de un hangar. Consulta el mapa. Cuando el guardia entre en la otra habitación sal por la puerta y cruza el hangar. La puerta principal del mismo esta abierta. Sal por ella.

El túnel esta formado por dos carriles por los que transitan camiones y una zona central con recios pilares. Avanza hacia el este, usando los pilares para ocultarte. Tres ninjas vigilantes estarán algo por delante de ti haciendo el mismo trayecto. No te acerques demasiado. En un momento determinado pararan, giraran y se dirigirán hacia ti. Solo tienes que esperar detrás de un pilar (en el canto) y cuando lo bordeen por uno de sus lados hacer tú lo propio en sigilo por el otro lado del mismo sin que te vean.

Sigue hacia el este hasta el siguiente hangar. Por desgracia, aquí la puerta principal esta cerrada. Hay otra pequeña a la izquierda. Cuando el guardia este en esa misma habitación dándote la espalda entra a toda velocidad, gana la puerta de la derecha (esta muy cerca, no te vera) y sin dejar de correr cruza el hangar hasta la otra habitación y sube por la escalerilla.

Una vez en el exterior, escóndete rápidamente detrás de la construcción que rodea el pozo ya que si no lo haces así un francotirador acabara con tu carrera.
Consulta tu mapa. Localiza otra entrada de túnel. Es muy fácil, es una solitaria entrada en el extremo sureste al final de un estrecho y largo paso. Si te das cuenta estas justo en el “cuello de botella” de acceso a ese paso. El problema es que hay un guardia. La entrada es estrecha pero hay bastantes árboles para parapetarte. La idea es esquivar al guardia, recorrer el paso y llegar a la entrada del subterráneo que hay al final.
Eso si, el guardia es muy jodido. No importa que haya una tempestad, a la mínima te oye. Si no puedes esquivarlo, pues elimínalo con la ballesta. Un solo disparo a la cabeza y no afectara a tu calificación.

Bien, baja por el pozo. El nuevo hangar tiene una disposición idéntica a los demás, pero aquí también esta cerrada la puerta principal.
Por tanto, cuando el guardia entre en la habitación pequeña de arriba, llega hasta la puerta y vigilando que este de espaldas entra corriendo y sal por la puerta contigua (a la izquierda) a toda carrera. Ahora solo falta esperar a que llegue un camión (ojo, de los que van de izquierda a derecha, por el carril del fondo). Cuando se pare sube a el por detrás, deja la ballesta, metete hasta el fondo y agachate. El camión te llevara hasta el final del túnel, saldrá al exterior y se parara. En ese momento recupera la ballesta, baja del mismo y ve hacia la izquierda. Solo te resta una breve carrerita hasta la salida. Calificación: AS.

Notas: Un proceder alternativo consiste en sedar al primer guardia, el que hace la ronda junto a tu equipo, y coger su ropa y la ballesta y esconder el cuerpo detrás del camión. Así vestido, los snipers de las torres te ignoraran y podrás llegar al “cuello de botella” sin incidentes. A partir de ahí, todo igual. Eso si, el sedado despertara antes del final y se dará una alarma, pero curiosamente no te quitaran la calificación. Por desgracia esta misión adolece de un bug ocasional en virtud del cual puede suceder que uno de los camiones atropelle a uno de los ninjas con lo que sonara la alarma aunque nada tenga que ver contigo. Si esto ocurre dale al botón de reiniciar mision y ya sabes lo que te toca.


EN LAS PUERTAS:

Entra sin ser detectado en el castillo y espera instrucciones sobre el dispositivo de alarma.
Ea, mas nieve.

Procedimiento recomendado: Avanza unos metros y observa que hay un guardia que se aleja de ti por la zona central del valle, pero observa a tu derecha y veras que en la zona de la ladera este hay otro que avanza lentamente en tu dirección. Nos tomamos una licencia. Elimínalo. Ya sabes, una flecha en la cabeza.

Pégate a la ladera este y recórrela hasta llegar a el, arrastra el cuerpo y escóndelo detrás de algún árbol, coge su ropa y tira la ballesta para coger su rifle SMG SD6. Sigue avanzando hacia el castillo, solo que, cuando el guardia del centro te rebase en su nueva ronda hacia donde comenzaste la misión, cambia de ladera, es decir, cruza de este a oeste y sigue avanzando hacia el castillo pegado a la cara oeste de la montaña. En breve Diana te indicara donde esta la primera estación eléctrica que debes desactivar.

Consulta el mapa. Esta en el exterior, a la sombra del castillo en el este. Vamos acceder a ella pero por detrás. Debes circundar el castillo, pasando por detrás del mismo en el sentido de las agujas del reloj. Sigue por tanto por la cara oeste hasta el extremo norte y luego sigue hacia el este. Ojo con el guardia que vigila el extremo norte, pasa corriendo, pegado al muro norte del castillo cuando te de la espalda. Termina de rodear el castillo y acércate a la primera estación eléctrica. Hay un guardia que patrulla. Cuando su ronda lo aleje de ti avanza en sigilo, déjate caer por un pequeño promontorio y escóndete, agachándote detrás de una piedra que encontraras. También podrás ver a tu derecha, muy cerca, la puerta de acceso al generador. Espera a que el guardia de otra pasada y cuando vuelva a darte la espalda gana en sigilo la puerta y escóndete tras el generador. Desconéctalo. Nuevamente espera a que el guardia vaya al sur para salir y volver detrás de la piedra. Cuando vuelva a darte la espalda (¿Cuántas veces van ya?) puedes echar a correr hacia el norte.

Si te has fijado hay dos entradas en la parte trasera del castillo que antes estaban cerradas con láser y ahora ya no. Debes llegar a la que esta más al oeste (es la más pequeñita). Siempre con la precaución antes comentada con el guardia del extremo norte, llega hasta esa entrada trasera. Entra, sube las escaleras y toma una puerta que hay a la derecha disimulada al ser del mismo color que la pared, sube las escaleras del pasadizo. Desembocaras en una habitación, sal por la puerta del fondo a la izquierda. Estas en un patio. Observa que a tu derecha hay un muro bajo al que le falta un trozo. Salta desde el hueco al tejado y de ahí, a tu izquierda.

Veras una rampa descendente. Tienes que bajar por ella pero haciendo todo el trayecto de bajada agachado para así evitar ser visto por los guardias de las ventanitas. Cuando estés abajo veras una puerta a tu izquierda. Escóndete en el recodo ya que un guardia no tardara en salir a echar un vistazo. Cuando entre nuevamente espera un poco para después dirigirte a la puerta y entrar en modo sigilo. Ve hacia las escaleras descendentes que tienes justo enfrente y tómalas hasta llegar a la puerta. Sal, pero nunca abandones el modo sigilo. Si a través del mapa observas que el guardia regresa por la puerta que tienes enfrente escóndete tras el recodo de la entrada principal hasta que pase. En ese momento toma la puerta que antes he mencionado (justo enfrente de aquella por la que has salido), sube las escaleras y sal por la puerta que encontraras enseguida, a la izquierda.


¿Por qué nunca hay que abandonar el modo sigilo?, porque si lo haces los guardias de las ventanas oirán los pasos y se giraran, por lo que te verán al subir las escaleras.
Bien, estamos en el exterior, muy cerca del segundo generador (consulta tu mapa). Llega hasta el y desactivalo.

No te entretengas porque el famoso guardia de la rondita saldrá pronto por la puerta. No obstante, observaras que en la zona hay unos promontorios. Escóndete detrás de uno hasta que se vaya.
A continuación, toma la pasarela que hay justo enfrente del generador que acabas de apagar y que sube hacia la derecha. Arriba del todo, toma la puerta y recorre el pasillo hasta el final. No corras y los ninjas de las vigas no se mosquearan. Apaga el último generador (final del pasillo).

Ahora sitúate junto a la puerta más próxima al generador que acabas de desactivar. Observa el mapa y cuando el guardia que hay fuera te de la espalda y comience a alejarse, crúzala y ve hacia tu izquierda pegado al muro. Atraviesa la abertura (que ya tendrá los láser desactivados). Ya solo queda un corto recorrido sin guardias ni obstáculos hasta la salida (consulta su localización en el mapa). Fin de la misión. Calificación: AS.

Nota: Es importante. Ignoro si de forma ocasional pero deliberada o por algún bug, en mi versión al menos, al desactivar la primera estación a veces se desconectan los láser de la puerta principal (otras veces no). Puedes ir a comprobarlo porque de ser así, el acceso por la puerta principal y el tomar la puerta de la derecha supone reducir de manera clara tu trayectoria en esta misión y la facilita bastante.


ENFRENTAMIENTO SHOGUN:

Objetivos: Elimina a Hayamoto en su castillo Katsuyama Jo.
Consigue el sistema de teledirección de misiles y escapa.

Procedimiento recomendado: Camina un par de pasos. Hay una puerta disimulada en la pared justo enfrente. Tómala y sigue el pasadizo subiendo las escaleras hasta la puerta que encontraras al final.
Consulta el mapa y cuando el ninja que hay paseando al otro lado gire dándote la espalda ábrela y crúzala. Mucho ojo en esta localización porque el piso de madera cruje. Cualquier paso en falso y serás descubierto. Pero fíjate en que hay otros tablones de madera mas clara a lo largo de la base de las paredes y a modo de travesaños entre los pilares. Desplázate siempre sobre ellos. Ve hacia tu izquierda. Cuando llegues a las escaleras que descienden tómalas. Ya abajo, en vez de salir al exterior por la puerta que hay justo enfrente cruza la puerta secreta que hay a tu derecha. Atraviesa el pasadizo y sal por el otro lado. Justo a tu derecha, en un estante hay una tarjeta de acceso. Cogela.

Ahora sigue recto por el pasillo, puedes andar, pero ten cuidado. Cuando se cruce otro pasillo a tu izquierda ignóralo pero usa el modo sigilo ya que en el hay un ninja en una viga. Cuando llegues al final gira a tu izquierda y continua por el pasillo siguiente hasta cruzar la puerta que hay al fondo (vigila que el ninja de guardia este lejos).
Estamos en un nuevo pasillo. El trayecto es el mismo, camina hasta el final (en sigilo en el cruce con el otro de la izquierda), y al llegar al final gira y continua recto hasta cruzar la puerta del fondo. Una vez más deja que se adelante el guardia que hace la ronda.

Tenemos ante nosotros un nuevo pasillo (como no). Sigue recto. Veras una primera puerta a tu izquierda (a esa primera habitación volveremos en breve). Luego, una segunda puerta, también a la izquierda. Habitación numero dos. Dobla el recodo a la izquierda y veras una nueva puerta (también de la habitación numero dos). Abre esa puerta. Hay dos ninjas viendo la tele de espaldas a ti y justo a tu lado un traje oscuro de ninja. Pontelo. Ya puedes abandonar el modo sigilo. Así ataviado vuelve a la habitación numero uno. Entra, desactiva el láser para acceder a la estancia contigua y, ya en su interior, coge la bomba y el detonador remoto. Ya puedes salir. Termina de rodear el ala y sal al exterior por la ultima puerta. Estas en el patio. Tienes a la vista el magnifico helicóptero de Hayamoto. Sube la escalerilla hasta el y coloca la bomba. Ojo, es conveniente colocarla en el costado izquierdo del aparato según se le mira de frente. Haciéndolo así ningún guardia te vera.

Perfecto, ya es hora de volver (por el ala primera que visitaste o por la entrada secreta del principio) a la habitación del suelo rechinante. Dirigite a la puerta del fondo de la misma, desconecta los láser y crúzala. Hay unas escaleras que bajan justo a tu derecha. Tómalas, cruza la siguiente habitación y sigue el pasillo. Acabaras en el museo. Cuando el guardia de la otra puerta este de espaldas coge el sistema de teledirección de misiles.
(También puedes coger la pistola .22 con silenciador e incluso la katana si te hace ilusión, aunque entonces deberás dejar la SMG.).

Regresa por donde has venido y toma ahora las escaleras que suben al piso primero.
Busca unas nuevas escaleras y sube al piso segundo. Si consultas el mapa veras en el un punto de interés. Llega hasta el. Se trata de un botón rojo de alarma. Presiónalo.

Asunto terminado. Ya puedes dirigirte con toda tranquilidad a la salida (donde empezaste la misión). Ocúltate en el hueco de la pared a un paso de la salida y prepara el detonador remoto. Hayamoto, alertado por la alarma, esta ejecutando un plan de evacuación para huir en su helicóptero. Puedes seguir su huida a través del mapa. Cuando llegue al patio sal de mapa y espera. Cuando oigas despegar el helicóptero espera un par de segundos, detona la bomba y da enseguida el único paso que te separa de la salida. Con el fin de Hayamoto terminas en Japón. Calificación: AS.

Notas: Si quieres evitar el largo periplo por los pasillos también puedes, al principio, cuando el ninja que hace la ronda por la habitación del suelo rechinante te de la espalda, abrir la puerta y meterle una bala en la cabeza con la pistola con silenciador. Arrastrar el cuerpo, siempre por las maderas mas claras hasta el pasadizo y coger su ropa. No perderás la calificación de AS.

Existe otra forma de completar la misión, pero bastante mas complicada. En el piso tercero puedes encontrar a una concubina de Hayamoto que ya te conoce. Te dará la tarjeta de acceso al piso superior para que mates al japonés y luego la ayudes a huir (47 la tiene loca).
Fuente Trucoteca.com Guia de Hitman 2: silent assassin

El primer obstáculo de este procedimiento es la geisha que le lleva a Hayamoto bebida. La tipa debe conocer en persona a cada guardia y tener visión de rayos X porque nada mas verte, aun de lejos, y aunque llevas mascara, te reconoce y da la alarma. El segundo obstáculo lo constituyen los ninjas que hay en el piso superior. En concreto, uno que parece vivir pegado a la base de las escaleras que llevan a la habitación de Hayamoto. Si superas esos obstáculos con paciencia y pericia, además, es preciso cachar a Hayamoto de espaldas mirando por la ventana, acercarte en sigilo, matalo con el cable y, antes de que los ninjas del techo bajen, saltar por la ventana y recorrer el filo de la cornisa, circundando el tejado hacia abajo hasta llegar a una ventanita que te llevara prácticamente a los brazos de la concubina. Solo restara guiarla hasta la salida.
Un procedimiento demasiado complejo teniendo a mano la bomba.

Bueno, en la proxima: Las ultimas 10 misiones, los trucos y empezamos otro juego.